新DOMO的端點 佇望彼岸《云之遙》
- 來源:大眾軟件
- 作者:newtype2001
- 編輯:ChunTian
但在劇情上,《云之遙》在銜接方面卻出現(xiàn)了不少硬傷。例如在開頭與結尾中,游戲大力渲染主角皇甫暮云與男二號張誥的友情,從情節(jié)橋段到人物對白無不極盡煽情之能事,無奈其效果卻難盡人意,遠未達到《蒼之濤》車蕓之死的高度。在這里,筆者要冒昧抨擊一番《軒轅劍》系列的頑癥痼疾?!对浦b》劇本的架構大綱本來是一個很精彩的故事,但是在劇情輸出過程中,各方面處理手法極為單調粗糙,對游戲的原本劇情造成了扭曲與失真,便使玩家產(chǎn)生了“這部游戲劇情不好”的錯覺。這是《軒轅劍》早已有之的頑疾?!稘h之云》《軒轅劍伍》乃至《軒轅伏魔錄》等口碑相對較差的系列作品,論其綜合素質并不算差,卻都因“劇情呈現(xiàn)”淪落成了人人喊打的過街老鼠,不禁令人扼腕。另外,重視劇情架構卻輕視劇情呈現(xiàn),并非是《軒轅劍》的特點,而是許多國產(chǎn)游戲的通病。例如被玩家譏諷為“問路篇”的“仙3外傳”,便因為冗長繁瑣的迷宮割裂了主線劇情的銜接,讓玩家倒壞了胃口。好在上軟制作組痛定思痛,在“仙劍4”中憑借對白、音樂、人設以及諸如“盜墓”“修仙”等青年玩家喜聞樂見的元素,為原本便很精彩的劇情錦上添花,使之成為一部堪稱經(jīng)典的巔峰作品。相形之下,歷經(jīng)《漢之云》風波之后的DOMO對前代游戲的缺點哀之而不鑒之,在《云之遙》里仍延續(xù)了劇情輸出方式蒼白無力的缺陷,不免顯得過于不成熟了。給筆者留下最惡劣印象的是《云之遙》的對白編寫,盡管這部作品總算舍棄了前代強行灌輸思想一般的說教風格,但在措辭遣句之間仍顯得單薄空洞,毫無人性化色彩。從用詞上看,《軒轅劍》文編的國學功底并不差,但不知是編寫對白時態(tài)度敷衍了事,還是那位文編確實感情生活經(jīng)驗匱乏,寫出來的句子總是冷冰冰的,無時無刻不令玩家清醒認識到這是一個游戲程式人物在那念對白而已,因而對角色的代入感造成了無比強大的負面沖擊。同樣是武俠風格游戲的對白,《幽城幻劍錄》古風蔚然、“仙劍4”莊偕并重,都是絕佳范例。便是DOMO靈魂人物蔡明宏制作的那款《仙劍OL》,其對白也有不少可圈可點之處。不曉得為何DOMO嫡系作品《軒轅劍》的對白,卻似乎連一個喜好武俠小說的高中生水平都無法媲美,不但感情色彩平淡無奇,語法句式也漏洞百出。這一缺陷直接構成了《云之遙》的死穴,其余諸如畫面、音樂等表象聲色的項目制作得再用心,也近乎無濟于事了。但《云之遙》的劇情呈現(xiàn)方式絕非一無是處,本次CG動畫從解析度、運鏡、配音上,都有了長足的進步。譬如結局CG 中配合人聲歌曲《追昔》,暮云與蘭茵進行情感互動的一段情節(jié),便有一種悵然憂惘的氣氛縈懷其中。
同樣值得關注的,除了游戲本身的情節(jié)發(fā)展外,還有游戲世界觀中的歷史環(huán)境。自《楓之舞》而始,《軒轅劍》便一直以真實歷史背景為依托,給玩家一種家國大義的厚重感。諸如《云和山的彼端》《天之痕》等作,均是以一個特定的個體視角去敘述一個歷史橫截面的變化,其本身故事情節(jié)內容獨立發(fā)展,不受歷史大事件所決定,但同時卻又能與歷史事件互為影響、相互交融。這種巧妙的處理手法為《軒轅劍》增加了不少文化內涵。但自《蒼之濤》的歷史另類解讀大獲成功之后,《軒轅劍》的歷史觀漸趨變化,開始不斷在歷史詮釋上求異求新?!盾幬濉返狞S帝、《漢之云》的諸葛亮,均與我們腦海中的固有歷史形象相去甚遠,這也是近代《軒轅劍》倍受爭議的主要原因之一。本次的《云之遙》所講述的主要是主角皇甫暮云的奇幻歷程,因而未涉及太多的歷史觀論斷,所以推出之后并沒有招人非議。但在游戲主線任務中充斥著大量魏明帝曹叡下達的任務,使許多玩家無法接受?!稘h之云》里朝云不斷接漢營的軍令,《云之遙》里暮云不斷領魏主的任務,這對哥倆兒倒還真是精忠報國。以往的《軒轅劍》,因融入歷史而令人擊節(jié)贊嘆;《軒五》后的軒轅劍,卻似乎是為了歷史而歷史,跳入了“必須走歷史路線”的怪圈。制作人制作劇本時,處處受歷史時間順序、歷史人物表現(xiàn)、歷史事件發(fā)展而掣肘,反而讓歷史背景這么一個傳統(tǒng)特色變成了先天劣勢。再以《天之痕》為例,靖仇三人的行動是脫離于隋唐戰(zhàn)亂背景之外的,伏魔山、月河村、氐人國、仙山島、赤貫星等神話場景構成了“三人時光”的主線,張烈、程咬金、李世民的出現(xiàn)徒增玩家會心一笑罷了,他們盡管在歷史的舞臺中叱咤風云,卻無法左右陳靖仇的命運。但在《云之遙》里,暮云的泰半經(jīng)歷,均是曹叡授意之下的行為過程,讓人徒生反感。何況同樣是再現(xiàn)歷史,在真實度方面新DOMO也遠遠不及其祖?!对坪蜕降谋硕恕分?,大小場景圖計四百余張,均參考了歐洲和中東的古建筑相關文獻。《軒轅劍肆》為了再現(xiàn)先秦雅樂,制作人特地來到內地求取“祭祀音樂”的真經(jīng)。其嚴謹科學的考證精神足見真貴。即便是DOMO成員開始大幅度更替的《蒼之濤》一作,主角桓遠之博帶帷裳的衣飾仍然典出有故,甚至有網(wǎng)友據(jù)此寫出《桓遠之服侍小考》一文。但從《軒五》之后,主角們的衣飾愈趨華麗,卻也愈與歷史時代大相徑庭,游戲角色們的言談行止,也與歷史時代人物漸行漸遠。臺灣省文化包容性極強,從新一代DOMO組員研發(fā)日志的行文與漫畫中可以看出,他們受美日文化影響甚深,于國學卻頗感陌生。這大概就是他們緣何對劇情呈現(xiàn)處理方式如此捉襟見肘的原因了吧。如果想傳承《軒轅劍》系列內在精神的話,DOMO的文字相關從事者恐怕尚需一定的文化積淀,要想做《軒轅劍》,除了需要物質資金供給之外,文化資本更是不可或缺的必要條件。
值得一提的是,《云之遙》的支線劇情異常豐富。本作主線劇情之短堪稱系列之首,支線劇情之繁卻也居系列之冠。四個支線人物的劇情殊不遜色于主線,大量的跑腿、傳話、打怪任務更是令玩家應接不暇。幾乎隨著主線劇情的每一次推進,NPC對白便有所更新,如此龐大的文本量讓人不能不看到DOMO的良苦用心。盡管支線劇情的內容十分有趣,久而久之,也難免會對本質上千篇一律的跑路任務產(chǎn)生審美疲勞。玩家在洛陽接了個任務,便不得不跑到長安,長安客棧老板又讓你到某迷宮找一個東西,找到了后又得回洛陽復命……得到的報酬廉價不說,那些進進出出的迷宮也都是以往跑過了千百回的,這些疲于奔命的支線任務難免令追求完美通關的玩家大動肝火。更嚴重的是,這種意在延長游戲時間的方式另一方面也打亂了主線故事的節(jié)奏,使玩家對此作萌生“劇情推進太慢、內容平淡如水”的認知,產(chǎn)生了喧賓奪主的負面效果。畢竟主線是綱,支線是目,支線的設定是要服務于主線的。如此主次不分,舍本逐末,難免再次反映出新DOMO制作理念的生澀。如果企劃能將泰半支線任務推掉不做,將精力用來集中構思潤色主線劇情、對話的話,相信《云之遙》會是另一番可喜的面貌。

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