評(píng)獨(dú)舉“戰(zhàn)旗”的《風(fēng)色幻想》系列
- 來源:3DM
- 作者:newtype2001
- 編輯:ChunTian
(發(fā)表于2010年《大眾軟件》8月下)
北京 呼吸機(jī)
曾幾何時(shí),日式的戰(zhàn)略角色扮演游戲(俗稱戰(zhàn)棋)在國內(nèi)擁有極大的玩家群體,但時(shí)過境遷,這個(gè)游戲類型已經(jīng)極其萎縮,這是一個(gè)默默無聞的殘酷現(xiàn)實(shí)。即時(shí)戰(zhàn)略代替了回合戰(zhàn)略,動(dòng)作角色扮演代替了戰(zhàn)略角色扮演,真正喜歡戰(zhàn)棋的玩家也只能重溫一下過去的經(jīng)典,然后找個(gè)小眾的論壇抱怨幾句。畢竟,能夠塌下心來做戰(zhàn)棋的公司像能夠塌下心來玩戰(zhàn)棋的玩家一樣少得可憐。
面對(duì)雙重萎縮的困境,我們依然有一個(gè)國產(chǎn)戰(zhàn)棋游戲系列在這個(gè)盜版猖獗、市場蕭條的環(huán)境下與重重困難搏擊,并以獨(dú)特的系統(tǒng)、細(xì)膩的劇情和各異的人物征服了大批死忠玩家--這就是弘煜科技的《風(fēng)色幻想》系列(以下簡稱WF,此系列只有二代和外傳《幻翼傳說--露卡的魔獸教室》不是戰(zhàn)棋類型)。
WF起源于1999年,歷經(jīng)十年國產(chǎn)游戲風(fēng)風(fēng)雨雨,已出9款單機(jī)與一款網(wǎng)游。對(duì)于國產(chǎn)游戲而言,這已經(jīng)算是相當(dāng)大的一個(gè)系列,論作品數(shù)量只有《軒轅劍》可以與之抗衡。除了少數(shù)兩三款有一些爭議之外,游戲的整體質(zhì)量較高,可見這個(gè)逆流而上的系列的強(qiáng)大。但是由不錯(cuò)的作品升級(jí)到真正的精品,弘煜還有一條漫長的路擺在眼前。
感人的劇情是國產(chǎn)單機(jī)的殺手锏
一、從戰(zhàn)棋說起
國產(chǎn)單機(jī)戰(zhàn)棋游戲的光榮歷史或許永遠(yuǎn)是歷史了。《炎龍騎士團(tuán)》《幻世錄》《天地劫--神魔至尊傳》《超時(shí)空英雄傳說》……這些佳作都屬于90后玩家?guī)缀跻粺o所知的黃金時(shí)代,隨著漢堂最后的《致命武力》和《阿瑪?shù)纤箲?zhàn)記》落幕,戰(zhàn)棋一落千丈。在武俠RPG尚可奮力一搏的當(dāng)下,戰(zhàn)棋連掙扎的力氣都失去了。
戰(zhàn)棋的優(yōu)點(diǎn)和缺點(diǎn)同時(shí)在于引入空間概念的戰(zhàn)斗系統(tǒng)。漫長的走格子、沒完沒了的打雜兵、繁瑣的戰(zhàn)斗畫面都是這個(gè)時(shí)代玩家公認(rèn)的噩夢(mèng)。但是復(fù)雜的任務(wù)、有挑戰(zhàn)性的戰(zhàn)斗與多變的戰(zhàn)略性是許多戰(zhàn)棋成為經(jīng)典的原因。
WF一定程度上揚(yáng)長避短,由稱號(hào)決定、一個(gè)回合能多次移動(dòng)的設(shè)定(起于1代,被稱作RAP系統(tǒng))正好解決了行軍無聊的問題。而戰(zhàn)斗畫面的簡化同時(shí)加快了戰(zhàn)斗節(jié)奏,使之能更適合當(dāng)下時(shí)代。5代后取消回合制,由速度決定行動(dòng)順序更是解決了敵方回合玩家空虛的問題。游戲還加入了刻紋系統(tǒng)、魔獸捕捉等新鮮玩法,至少使玩家不至于玩一半睡著。當(dāng)然新系統(tǒng)也不免生成刻紋強(qiáng)度不均、能捕捉到Boss或初期煉成后期魔獸的缺點(diǎn),游戲平衡度有待改進(jìn)。
許多人誤認(rèn)為WF“戰(zhàn)斗就是打群架,先清小怪再欺負(fù)Boss”,很難否認(rèn)WF有這樣的弊病。因此,WF的戰(zhàn)斗只能說小菜一碟,上來先用魔法和屬性相克屠殺雜兵或者找攻擊力強(qiáng)的我軍隊(duì)員逐一擊破,然后加上狀態(tài)和斗志沖鋒,跑到Boss跟前圍個(gè)水泄不通,幾個(gè)“打手”加個(gè)攻擊屬性爆必殺,Boss甚至沒有機(jī)會(huì)還手。然后施以暴力傾向的猛擊直到“Mission Complete”的大字出現(xiàn)再屏幕中。
和其他許多戰(zhàn)棋游戲一樣,前期練練級(jí),后期砍人如砍樹。練級(jí)出奇簡單,刷到七八十級(jí)也不是難事,但即便Hard難度的Boss也只能任人宰割。
歸根結(jié)底,WF還是沒有充分利用空間戰(zhàn)斗帶來的優(yōu)勢(shì),所以戰(zhàn)斗系統(tǒng)一定程度上回到了回合制。引入空間概念不僅僅是加入幾只大型魔獸,而要豐富任務(wù)與技能,讓空間真的為玩家服務(wù)。或加入多樣戰(zhàn)略(可以用劇情表現(xiàn)),不要讓玩家覺得主角是典型的頭腦簡單的冒險(xiǎn)獵人。
游戲中一定程度上加入了支線任務(wù),但作為一款戰(zhàn)棋游戲,支線也不過是打一場浪費(fèi)時(shí)間的雜兵戰(zhàn)。當(dāng)然,我們需要世界觀與劇情作為戰(zhàn)棋系統(tǒng)的支撐,或者說不停打架的理由,才能讓玩家感到主角是為正義而戰(zhàn)而不是在破壞宇宙和平。
RPG化失敗使系列保留戰(zhàn)棋系統(tǒng)
二、 風(fēng)色式世界觀
WF 在世界觀上下了相當(dāng)大的功夫。首先擁有一個(gè)國產(chǎn)游戲少有完整的世界觀,盡管5代將世界觀徹底刷新,但是比之許多作品東一榔頭西一棒槌胡編亂造要好很多。拋開劇情一流但背景前不著村后不著店的《風(fēng)色幻想SP》不談,“風(fēng)色”前4部加上一款《幻翼傳說--露卡的魔獸教室》和無足輕重的前傳《幻想時(shí)空》,構(gòu)成許愿魔法菲利斯多世界觀下的圣戰(zhàn)。而5代到“XX”,以及未來的7代屬于赤與藍(lán)篇,講述由彌賽亞冒險(xiǎn)獵人視角下人與自然的斗爭與陰謀。一氣呵成,整體性很強(qiáng)。
從菲利斯多篇開始,1代的地球到2代的水藍(lán)之星,3、4代的第二世界,看似關(guān)聯(lián)不大的劇情被那個(gè)究極許愿魔法貫穿著,這正是作品的巧妙之處。最近赤與藍(lán)篇幾乎每個(gè)人物有在2~3部作品中登場,這樣的優(yōu)點(diǎn)是讓玩家更真切地體驗(yàn)游戲世界,而不是跟著編劇思路莫名其妙地瞎打。游戲中有厭夜、莉可、依莎貝菈等高人氣角色,為作品完整性提供服務(wù),也鞏固了某個(gè)角色的粉絲群體。
WF這樣的世界觀也造成了作品的小眾化。飛空船、操獸師、冷熱兵器混搭,還有日式的人物,在這個(gè)武俠不可一世的時(shí)代確實(shí)很另類。加上作品獨(dú)立性較弱,所以很多號(hào)稱熱愛國產(chǎn)游戲的玩家都并沒有嘗試過WF。但小眾化不等于錯(cuò)誤,有時(shí)更能幫助作品穩(wěn)健發(fā)展。與《幻想三國志》前幾年風(fēng)光一時(shí),卻迅速隕落氣數(shù)已盡相比,WF低調(diào)地“緩稱王”未必是一件壞事。
但另一方面,完全了解WF宏大的世界觀又很難。菲利斯多終結(jié)篇推出時(shí),甚至很多玩家游戲通關(guān)后仍然一頭霧水。加上WF劇情速度緊湊不足,打魔獸這種無聊戰(zhàn)斗過多,使得游戲越來越宅和Fans化。甚至很多代,如3代和“XX”,完全是為了承上啟下,玩家不免有些意猶未盡了。如何擴(kuò)大知名度的同時(shí)沉住氣發(fā)展,是擺在弘煜面前的一道問題。
很感人還是看不懂?


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