《刺客信條:兄弟會》之全面訪談
- 作者:liyunfei
- 編輯:ChunTian
在《刺客信條2》發(fā)售一年之后,育碧軟件(蒙特利爾)正努力制作其外傳 -- 《刺客信條:兄弟會》,使其得以華麗謝幕。今日,記者邀請制作人Vincent Pontbriand,游戲任務(wù)主管Gaelec Simard和多人模式設(shè)計主管Stephane Beaudet一起探討這12個月中制作游戲時遇到的挑戰(zhàn)。
歷經(jīng)緊鑼密鼓的三代更迭,刺客信條系列已經(jīng)成長為時下游戲產(chǎn)業(yè)重量級的巨作。這個游戲很好的把達芬奇密碼式的敘事風(fēng)格和潛行戰(zhàn)斗結(jié)合在一起,身處精心制作的、以歐洲為背景的迷人城鎮(zhèn),穿插在衣著十字軍風(fēng)格的NPC之間,這些元素?zé)o不帶給玩家新鮮而又熟悉的體驗。
在即將到來的《刺客信條:兄弟會》中,玩家將繼續(xù)二代未完成的冒險,繼續(xù)體驗Ezio Auditore da Firenze面對那些圣堂武士的傳奇故事。不同的是,此作中圣堂武士們也擁有了一些新的手下。游戲也在前作的基礎(chǔ)上增加了不少新的系統(tǒng)。
下面讓我們面對制作人Vincent Pontbriand,游戲任務(wù)主管Gaelec Simard和多人模式設(shè)計主管Stephane Beaudet一起談?wù)勊麄兪侨绾伟迅鞣N新鮮的點子混合成一個如此龐大的野心:
你們在12個月之內(nèi)制作出如此容量的游戲,其間主要的挑戰(zhàn)有什么?
Vincent Pontbriand:相對12個月來說,其實我們擁有更多的時間。因為我們在開始前就已經(jīng)完成了很多城鎮(zhèn)和羅馬歷史的研究。我們明確的知道此作的故事線,在前作中使用的一些系統(tǒng)也可以直接應(yīng)用到本作中。并且還有很多新的想法沒能在前作中加入,但卻可以在《兄弟會》中實施。多人模式也已經(jīng)在前作中運作了兩年。還有就是,我們擁有一個經(jīng)驗豐富并且干勁十足的團隊,他們讓我的工作簡單了不少。
Gaelec Simard:單人模式的設(shè)計時間的確比較緊張,但卻有很多因素使之可行。我們繼續(xù)沿用了《刺客信條2》的引擎并進行了改進,這可以讓我們一開始就更加自如的把新的技術(shù)加入到游戲之中,因為我們對游戲的引擎十分了解。制作團隊的各位從初代便在一起磨合,所以他們在特定的時間內(nèi)能夠很好的把握游戲的制作進度。并且我們可以使用另外一個AAA級的制作室,這也大大加快了游戲的制作速度。剩下的就是保持清醒的頭腦,多交流,進而塑造一個我們理想的游戲。
你們是如何在本作中保持玩家對刺客信條系列的新鮮感的?
Gaelec Simard:制作團隊中大部分人都是游戲玩家,而且很熱衷交流游戲建議。所以我們總是想創(chuàng)造出一些更加吸引人的東西,無論是吸引玩家、吸引我們的粉絲或是吸引我們自己 -- 如果經(jīng)常這么想的話,我們總會把自己的創(chuàng)意提高到極致,從而創(chuàng)造出更有新鮮感、更讓人熱血沸騰的故事情節(jié)、游戲系統(tǒng)或是游戲體驗。
《刺客信條:兄弟會》將會沿用多少前作的特色?
Gaelec Simard:這種問題的答案很難用多少形容。我能說的是,每當(dāng)全身心的投入去制作一款游戲的時候,我們便會對游戲有很多新的點子。我們會用不同的標(biāo)準(zhǔn)去衡量這些創(chuàng)意,然后把它們加入到合適的作品中。當(dāng)然很多創(chuàng)意來源于玩家對游戲反饋的信息。
你是否覺得當(dāng)《刺客信條》的各代作品充斥在游戲市場的各個角落時,這是一種對這個系列的毀滅,因為游戲似乎發(fā)行的有些過于頻繁。還是說越快發(fā)布新作越好?
Vincent Pontbriand:《刺客信條》系列本身已經(jīng)變成了一種核心產(chǎn)業(yè),我們的玩家非常欣賞《刺客信條2》中的元素,并且他們希望能看到更多。而且這個系列游戲還擁有著巨大的潛力,它是那么的巨大,以至于我們每個工作人員都希望玩家能夠繼續(xù)Ezio的冒險。并且我們很高興能夠在一年之內(nèi)發(fā)布二代的外傳。

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