《刺客信條:兄弟會》之全面訪談
- 作者:liyunfei
- 編輯:ChunTian
還有多少前作的員工在繼續(xù)制作其續(xù)作?員工對兩個大項目(指二代和其外傳)的銜接工是否滿意?
Vincent Pontbriand:我們基本上保持了原有的團隊。當然僅僅保持原有的團隊是不夠的,我們還招募了一些新的員工去發(fā)展這個游戲的各個方面,比如多人模式。我們的主要目標是吸收這些新的員工,讓他們了解整個游戲品牌的核心價值。當然我們會鼓勵新的員工隨時加入制作組,因為他們并沒有被灌輸太多關于《刺客信條》游戲的理念,所以能夠更客觀地提出對游戲的改進方法。所以當這樣做的時候,我們就能夠很容易地調(diào)動他們的積極性。
現(xiàn)在這個游戲的核心機制已經(jīng)被確定了,比起重新設計,你們所做的更多是顛覆整個游戲的設計。當你們盡力保持系列之間的平衡的時候,遇到最大的挑戰(zhàn)是什么?
Gaelec Simard:事實上我們已經(jīng)發(fā)現(xiàn)了整個系列的核心所在,只是我們并不滿意它的現(xiàn)狀。所以我們現(xiàn)在所做的不僅僅是平衡整個系列。就算我們在做平衡,我們也會時刻加入一些新的元素,或者微調(diào)整個游戲系統(tǒng)的核心內(nèi)容?!缎值軙分械耐较到y(tǒng)和擬實任務便是一些例子。誰說我們不會在游戲的動作,社交和打斗中加入一些新的核心內(nèi)容呢?事實上,我們擁有很多天賦極佳的員工。同時我們也一直在挑戰(zhàn)自我。
訓練別人從而創(chuàng)立自己的暗殺工會,這看似是個非常有趣的點子。你們是如何拓展這個點子的?
Gaelec Simard:其實這個構(gòu)想早就有了。我們想如果Ezio現(xiàn)在是一個暗殺大師的話,那么他現(xiàn)在應該擁有一個自己的工會,這樣他會顯得更酷。所以我們努力讓這個想法成真,并且為其制作了兄弟會合體技(Brotherhood assistance move)。
游戲的初作被指責說是游戲中毫無實質(zhì)性內(nèi)容。在《刺客信條:兄弟會》中,將會有很多有趣的主線任務和豐富的支線任務。你們怎么確定玩家不會被這些繁多的主線和支線任務弄得暈頭轉(zhuǎn)向?還是你們已經(jīng)在其中做了很好權(quán)衡?
Gaelec Simard:是的,我們已經(jīng)發(fā)現(xiàn)了很好的方法去權(quán)衡這些任務。我們會把每個主線和分支的線性任務做得足夠長,所以當完成了其中的一個小任務的時候,你會知道在這個任務鏈中還剩下什么任務要去做。我們會確定玩家在完成每一個任務后還能夠做什么,玩家也會知道自己能做什么,不能做什么。一旦這點確定后,我們會讓玩家周游于一個非常牛的主線任務中。當然也會給予一些短暫的休息時間,這時玩家便可以完成一些支線任務了。
你們是如何把多人系統(tǒng)引入到游戲中的?最大的挑戰(zhàn)是什么?
Stephane Beaudet:在初代作品剛剛發(fā)布之后,很多玩家在我們的論壇和分析頁面要求加入多目標模式(Multi-Purpose Mode)(編者注:多目標模式是指,多人游戲中,玩家也可能在暗殺別的玩家的同時也可能成為第三者的目標),并且分享了很多瘋狂的點子。就像你注意到的,在第二部作品中,我們非常重視玩家的意見,加入了很多令玩家愉快并驚喜的特色。在安納西,2004年我們的工作室就被劃分到《細胞分裂》對戰(zhàn)模式的團隊中。因為這些特別的經(jīng)驗,在2008年我們受邀制作以《刺客信條》為核心的一些多人模式的游戲內(nèi)容。
多人模式的靈感來源于一個現(xiàn)實生活中叫做《殺手(Killer)》(編者注:歐美版的天黑請閉眼)的游戲和一個電影《Highlander》。每個玩家都有機會成為殺手或是殺手的目標。以這個內(nèi)容作為核心內(nèi)容,多人模式又結(jié)合了《刺客信條》的各種特色,如刺殺,潛行和追逐躲避。
我們有幸得到一年的時間去拓展這些特色的雛形。目標非常明確:多人游戲的體驗必須是革命性的,有趣的,并且忠于《刺客信條》的世界觀。這些目標有一個沒有達到,多人模式就不會展示在玩家面前。
在多人模式的雛形階段,我們又加入了一些新的元素。比如說斗劍,和守衛(wèi)的互動和一些以逃跑躲避為基礎的任務。但是這些元素并不成熟,一些由于技術(shù)原因,一些由于時間倉促。最終讓多人游戲表現(xiàn)獨特的,是潛行(接近目標)和動作(刺殺和追逐)的結(jié)合。實際上就是玩家在試圖刺殺別人的同時,也成為了另外一個人的目標。這種獨特的體驗會令游戲的節(jié)奏異常緊張。當然最大的挑戰(zhàn)在于公共場合的潛行模式。為了讓玩家混在人群之中,我們不僅要操縱玩家發(fā)出的指令,還要同時控制100個以上的NPC。一旦對這個核心的節(jié)奏和內(nèi)容感到滿意,我們會主要制作兩種游戲模式:通緝模式和結(jié)盟模式。
你們依然在外傳中延續(xù)了收集寶物的特色,不覺得玩家對搜尋這些藏的十分隱蔽的寶物感到厭倦么?
Gaelec Simard:我并不這么認為。當然并不是所有玩家都喜愛收集寶物這個系統(tǒng),但是有些玩家,比如我,依然喜歡這樣的設定。我也遇到了很多訪問我的新聞媒體,告訴我他們在前作中已經(jīng)把所有寶物都收集齊了。我們也會給予喜歡這些元素的玩家一些幫助,比如玩家可以在鷹眼視界中看到這些寶物的位置。

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