拿什么拯救你 我心愛的單機(jī)游戲
- 來源:3dm-liyunfei
- 作者:liyunfei
- 編輯:ChunTian
今年索尼和微軟還相繼推出了自己的體感設(shè)備。于9月15日發(fā)售的PS3體感設(shè)備PS Move,將PS3的系統(tǒng)機(jī)能之高展現(xiàn)得淋漓盡致!體感設(shè)備的外形如同一支小型的麥克風(fēng)差不多,這個(gè)體感控制器可以感應(yīng)玩家的動作,利用Eye Toy在游戲中以虛擬的形象顯示出來。而11月4日發(fā)售的微軟體感設(shè)備Kinect,則是一種3D體感攝影機(jī),導(dǎo)入了即時(shí)動態(tài)捕捉、影像辨識、麥克風(fēng)輸入、語音辨識、社群互動等功能。玩家可以通過這項(xiàng)技術(shù)在游戲中開車、與其他玩家互動、通過互聯(lián)網(wǎng)與其他Xbox玩家分享圖片和信息等。家用機(jī)體感設(shè)備的發(fā)布讓更多喜歡嘗鮮的玩家投入了家用機(jī)的懷抱,而PC平臺乏可陳新,越來越多的玩家已經(jīng)開始關(guān)注PC平臺以外的游戲了;而眾多游戲研發(fā)公司也把研發(fā)重心放在了家用機(jī),主機(jī)平臺。日漸沒落的PC單機(jī)游戲,你的未來何在?
“Games for Windows” -- 跨平臺戰(zhàn)略真的有效?
實(shí)際上,自微軟推出了Xbox之后,家用機(jī)和PC之間的界限就不再那么清晰,到了Xbox360時(shí)代,微軟更是提出了“Games for Windows”這樣一個(gè)概念,微軟試圖借助Windows平臺的影響力拉動Xbox360主機(jī)和軟件的銷量,并要打破平臺的界限,讓用戶無論使用任何一個(gè)平臺都能享受在線交流的樂趣,這聽上去是個(gè)不錯(cuò)的事情,但實(shí)際做起來卻不那么順利了。
首先,“Games for Windows”促使了越來越多的多平臺游戲的誕生。這也屬于微軟的本意,其就是想拉到更多的開發(fā)商來制作Xbox360的游戲,在如今PC單機(jī)游戲市場已不賺錢的情況下,很多開發(fā)商自然愿意轉(zhuǎn)向Xbox360,畢竟只要做出Xbox360版就等于做出了一個(gè)Windows版,事半而功倍,這種好處誰不想要呢。但這個(gè)計(jì)劃的成功要有一個(gè)前提 -- 那就是用戶群必須是不斷增加。而目前的實(shí)際情況是,Windows平臺的玩家正逐漸流向Xbox360甚至PS3。也就是說,微軟搬起石頭砸了自己的腳,自己搶了自己的用戶群不說,還給對手送去不少用戶。那微軟的問題在哪呢,關(guān)鍵是沒有做到一視同仁。
第一個(gè)體現(xiàn)在發(fā)行時(shí)間上。目前很多全平臺的游戲,在PC版的發(fā)售時(shí)間上延后很多。就連微軟自己的大作《神鬼寓言3》PC版也姍姍來遲,玩家有什么理由放棄Xbox360版而去購買PC版呢?其他公司就更不必說了,基本上都是先發(fā)售家用機(jī)版本,再發(fā)售PC版。PC玩家總是吃冷飯,久而久之自然轉(zhuǎn)向Xbox360,從表面上看Xbox360的用戶數(shù)量確實(shí)增加了,但這是以犧牲Windows平臺作為代價(jià),這樣就能夠說“Games for Windows”是成功的嗎?顯然不能。只有讓PC玩家真正在第一時(shí)間享受到大作,如《俠盜獵車手4》,這樣才能保證玩家不會流失。
另外一個(gè)是體現(xiàn)在配置上,由于“Games for Windows”只支持VISTA以上的操作系統(tǒng),這樣一來微軟等于放棄了用戶數(shù)量極為龐大的XP平臺,這其中固然有很多技術(shù)原因,但我們看到很多DX10游戲在XP平臺制作的DX9版本表現(xiàn)的效果并沒有差很多。由此可以看出微軟仍是打算力推win7操作系統(tǒng),以保證游戲的整體質(zhì)量,不過很多懷舊玩家還在用著winxp,這就造成了“Games for Windows”一直是雷聲大雨點(diǎn)小。盡管“Live for Windows”提供了與“Xbox live”良好的交互環(huán)境,但兩者之間還有互搶用戶的矛盾存在。
可以說微軟此舉實(shí)在是不太聰明,微軟內(nèi)部的windows部門與游戲部門存在矛盾,并有不和諧的舉動。Windows游戲的沒落,是微軟的戰(zhàn)略失誤。微軟當(dāng)年因?yàn)镮BM的戰(zhàn)略失誤而飛黃騰達(dá),也可能因?yàn)樽约旱膽?zhàn)略失誤而一敗涂地!但最慘的是我心愛的PC單機(jī)游戲,你的未來還會好嗎?

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