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《仙劍奇?zhèn)b傳5》專(zhuān)題報(bào)道(四)-- 劍意無(wú)悔分仙魔

時(shí)間:2011-02-15 09:06:50
  • 來(lái)源:大眾軟件
  • 作者:liyunfei
  • 編輯:ChunTian

如果要把一款RPG僅分為兩大部分來(lái)闡述的話,那么一個(gè)是劇情,另一個(gè)就非戰(zhàn)斗系統(tǒng)莫屬。本期要和大家談的也正是關(guān)于《仙劍奇?zhèn)b傳5》戰(zhàn)斗系統(tǒng)的選題。仙劍系列從一代到四代,每一代在戰(zhàn)斗上都有自己的特色和風(fēng)格,每一代都給玩家?guī)チ瞬灰粯拥目鞓?lè)與興奮,“隱蠱”“酒神”“乾坤一擲”等等,相信這些名字能夠喚起不少玩家當(dāng)年的美好回憶。

戰(zhàn)斗系統(tǒng)在整個(gè)游戲制作過(guò)程中可以說(shuō)是最先成型,而最后定型的一部分。從只有普通攻擊的基礎(chǔ)版本,不斷變化提升,到最后包含法術(shù)、絕技、合擊、封印、偷竊等等的豐富體系,每一次改變都讓制作者體會(huì)到了一份喜悅。拿出最早的戰(zhàn)斗截圖和如今的游戲效果相比照,坦白地說(shuō)我們確實(shí)有絲絲的自豪和成就感。

考慮到玩家的習(xí)慣等問(wèn)題,《仙劍奇?zhèn)b傳5》在戰(zhàn)斗系統(tǒng)上并沒(méi)有做徹底的改變,雖然我們也曾收到過(guò)一些要求增加戰(zhàn)斗難度、增強(qiáng)戰(zhàn)斗的操作要求等建議,但經(jīng)過(guò)再三權(quán)衡,我們還是沒(méi)有采用,因?yàn)槲覀冋J(rèn)為,《仙劍奇?zhèn)b傳5》的戰(zhàn)斗最應(yīng)重視的并不是這些方面,而是如何盡可能地提升戰(zhàn)斗節(jié)奏、打擊感、爽快度。刀光劍影行云流水、進(jìn)退攻守一氣呵成,我們希望《仙劍奇?zhèn)b傳5》的戰(zhàn)斗系統(tǒng)能夠帶給玩家這樣的體驗(yàn)與感受。

在戰(zhàn)斗系統(tǒng)的測(cè)試過(guò)程中,為了避免拖沓、遲緩的不佳感覺(jué),我們從每一個(gè)可能的方面入手,對(duì)整個(gè)戰(zhàn)斗過(guò)程進(jìn)行了多次改進(jìn)、動(dòng)作頻率的調(diào)整,站位布局的安置、鏡頭視角的切換、行動(dòng)交替的算法,雖然單獨(dú)來(lái)看這些舉措每一項(xiàng)似乎都不算顯眼,但當(dāng)這些細(xì)節(jié)全部綜合起來(lái)后,其帶來(lái)的改變卻十分驚人?!斑@樣一下子就比之前好多了”,諸如此類(lèi)的話讓人十分歡欣鼓舞。另外,《仙劍奇?zhèn)b傳5》的自動(dòng)戰(zhàn)斗也不再是單一的普通攻擊循環(huán),玩家可以為每個(gè)角色設(shè)定戰(zhàn)斗類(lèi)型,如:重視攻擊、重視法術(shù)、重視治療。自動(dòng)戰(zhàn)斗時(shí),角色將按照玩家的設(shè)定采取行動(dòng)。

“如何學(xué)技能才最讓人興奮不已?”這個(gè)問(wèn)題的有趣之處并不在它的答案為何,而是提出本身?!吧?jí)、買(mǎi)卷軸學(xué)技能”這種想法是如此的順理成章,以至于幾乎讓人忘記了還有其他可能?!耙员酥肋€施自彼身”,想來(lái)沒(méi)有比這更加大快人心的了。于是“我們要讓主角可以獲得BOSS的技能”這個(gè)提議出現(xiàn)了,為了突出這一概念,我們甚至增加了已經(jīng)確定好的角色技能樹(shù)。

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