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Kinect改變了誰 揭秘微軟未來真正意圖

時間:2011-02-17 10:08:35
  • 來源:郝捷
  • 作者:batyeah
  • 編輯:ChunTian

解放雙手:挑戰(zhàn)Wii

如何挑戰(zhàn)Wii,是世界視頻游戲行業(yè)多年來惟一的主題。

作為視頻游戲歷史上里程碑式的杰作,Wii是過去幾年這一領(lǐng)域的混戰(zhàn)中無可爭議的勝利者:迄今為止,Wii的總銷量超過7000萬臺,遠超微軟Xbox 360的5000萬臺和索尼Play Station3(PS3)的4000萬臺。

盡管Wii的推出部分是因為索尼對任天堂的沖擊過大,但Wii也確實幫助任天堂在休閑健身市場打開了一片新天地,讓擁有技術(shù)優(yōu)勢的微軟與索尼被迫接受了追趕者的角色。能讓玩家在客廳流連忘返,正是后兩者多年來追求的最高境界。因此,從Wii上市的第一天起,微軟與索尼就開始追趕任天堂的腳步。

對于硬件配置并無過人之處的Wii而言,其成功的秘訣就是其獨特的控制器Wii Remote:這款控制器讓玩家擺脫了對數(shù)據(jù)線的依賴,并通過傳感器將用戶手部的位移展現(xiàn)在顯示器上。不過,盡管該款控制器在市場上大獲成功,但Wii也并非完美:Wii推出之后,有關(guān)玩家在游戲時不慎砸壞電視的報道就屢見不鮮。因此,只要能在控制器上超越任天堂,就可以擴大市場份額。每個人甚至都可以準確預見下一代控制器的典型特征:如果說Wii的成功在于其幫助人們擺脫了對于線的束縛,那么新的控制器必須能夠幫助人們解放雙手。但突破這一瓶頸,遠沒有想象中簡單。

各種構(gòu)思在幾年時間里層出不窮,其中不乏極具科幻色彩的“未來武器”。2009年,美國神經(jīng)科技公司Emotiv Systems推出的Emotiv Epoc意念控制器便是典型代表。這個被稱作“神經(jīng)頭盔”的控制器是一個包含16個感測器的特殊帽子,可以幫助玩家通過腦電波來控制游戲。但阻礙這款售價300美元的終極利器流行的不是價格,而是糟糕的用戶體驗:用戶需要小心調(diào)試才能找到最佳的佩戴方式,而游戲過程中,用戶的頭部也不能做出幅度過大的運動。如果說第一個要求還可以為耐心的玩家所接受的話,那么,讓游戲玩家在游戲過程中保持十足的克制就太強人所難了。

解放雙手的追求并沒有因為個別異想天開計劃的受阻而停滯,但問題也沒有因為人們的知難而進而自動化解。要真正解放玩家的雙手,就必須解決復雜的光線問題和聲音問題:現(xiàn)有的視頻識別技術(shù)需要充足的光亮,聲音識別技術(shù)則需要相對較小的空間以及相對安靜的環(huán)境。這些條件對于那些所處條件千差萬別而又經(jīng)常喜歡即興發(fā)揮的游戲玩家而言,確實有些過于苛刻了。

率先開始這個嘗試的是索尼。它為寄予厚望的PS3制定了一個較為保守的策略:控制器+攝像頭。PS Move是一款類似于Wii Remote的控制器,而PS Eye則是一款源于Eyetoy的攝像頭。Eyetoy是索尼為PS2設(shè)計的攝像頭,該攝像頭可用于操作部分簡單游戲。索尼希望這樣的組合能增強控制器的準確性。

對于索尼,這是一款杰出的產(chǎn)品。該產(chǎn)品去年面世后,2個月內(nèi)創(chuàng)下410萬的銷量,但解放雙手的愿望至此仍未實現(xiàn),超越Wii的懸念也繼續(xù)保留。此時,多年來一直為人詬病“因隨處可見的官僚主義而阻礙了創(chuàng)新”的微軟,卻頗令人意外地再度承擔起了開創(chuàng)歷史的角色。

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