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《魔獸世界》為何如此流行?從心理學角度分析原因

時間:2011-04-12 13:37:32
  • 來源:新浪網
  • 作者:liyunfei
  • 編輯:ChunTian

如果說“傳奇”開創(chuàng)了網絡游戲在中國的的第一個傳奇,那么魔獸世界則有可能是網絡游戲史上的巔峰,只有被模仿,從未被超越。究竟有什么樣的魔力使得一款網絡游戲歷經十年時間,在不少喊著堪比魔獸、超越魔獸的新游宣傳口號中,仍然吸引著無數的狂熱者擁入艾澤拉斯大陸。本文試從心理學的角度對魔獸世界的流行進行解讀。本文試從心理學的角度對魔獸世界的流行進行解讀。

首先:MMORPG元素是構建在一個虛擬的世界之上的,相比真實世界,這個虛擬世界足夠簡單和直接,游戲角色往往帶有超現實的能力,并且所有一切都可以通過數據乃至形象表現出來:一日三餐只需要要法師隨手一搓就可以輕松解決,一扇傳送門就可以隨時隨地到達大洋彼岸…玩家需要做的,只是盡可能的表現得像個英雄,而拋去玩家的不同,游戲角色的一切都可以通過等級、裝備等數據顯現出來。

無論承認與否,這就是現今大多數角色扮演類游戲吸引玩家的秘訣,即便大多數玩家并沒有清醒地意識到:足夠簡單、直接、形象化的世界,加上各式各樣超能力,極大地滿足玩家的控制感,而這恰好是紛繁復雜、現實骨感的真實世界所稀缺的----同樣也是哈利波特系列大賣特賣、網絡小說風起云涌的原因。

秘訣是每個游戲開發(fā)者都知道的,如同公共版的太祖長拳,但普通人打出來是花拳繡腿;蕭峰使出來就才虎虎生威。相比其他網絡游戲,魔獸世界對于虛擬世界的建構更加成功,更容易使玩家在游戲過程中體驗到更高程度的代入感,進而對游戲角色的成長和經歷有更深切的認同,最后影響到對游戲的喜愛甚至沉迷。這恰恰是其他很多游戲做不到的----不僅是態(tài)度問題,更是能力問題。粗略的說,玩家對魔獸世界更高的代入感來主要自兩個方面:線上和線下。

首先,線上的魔獸世界擁有一個宏大、完整但同時也充滿細節(jié)的故事背景、每一個常見的NPC都是有故事的人,每一個種族都是歷史洪流中蹣跚過來的,不像某些游戲寥寥數萬字講一個蒼白枯燥的說明書,或無中生有來一些莫名奇妙的游戲元素;另外,對于魔獸世界本身的游戲內容而言、小到行走慢騰騰的速度、現實時間的一致性、天氣的變化(很懷念當初玩小號時在提瑞斯法林地那里下著淅瀝小雨的場景)、武器裝備的外觀和來歷等等,大到與游戲任務相關的一個接一個豐滿的任務形象、或感人或熱血的故事,以及游戲地圖里迥異的地貌特征等等!

其次,線下而言,從暴雪到玩家圍繞著魔獸世界有著太多的互動:厚厚的魔獸世界官方小說以及不少的同人小說,暴雪的各式各樣可愛的玩偶、霜之哀傷、游戲迷們自制的泥人、陶人,數不清有關魔獸的漫畫、視頻乃至頗有影響類似于《我愛哀木涕》、《網癮戰(zhàn)爭》電影,NGA上人來人往,很少有什么MMOPPG能夠有這么大影響力。正是魔獸世界里無數的細節(jié)和線下豐富多彩的互動,使魔獸世界不僅僅是一款0和1組成的游戲,至少在不少wower心中,艾澤拉斯大陸存在于這個宇宙中某個角落。

第二點:在控制感的基礎上,對游戲行為的強化是保持游戲長久吸引的不二法訣。強化是行為塑造里一個非常重要的概念,是指伴隨于行為之后有助于該行為重復出現而進行的獎賞過程,它包括正強化和負強化,正強化伴隨行為得到獎勵、從而使行為發(fā)生概率增加,這里的獎勵就是正強化物;負強化是指伴隨行后,排除和避免某種不愉快的刺激和情景。顯然,MMORPG里,主要用到正強化,最簡單、最普遍的正強化就是做任務、殺死怪物得到經驗和物品獎勵,這是幾乎所有MMOPRG游戲的主旋律或者說解不開的魔咒。

 一個MMORPG游戲,從頭到尾離不開殺怪、任務、PK(競技),玩家不是做這些事、就是在做這些事的路上,所不同的是殺什么怪、怎么殺怪,怎么PK,而武器、裝備、物品、等級、技巧說到底是為其服務。某種程度上、類似魔獸世界的游戲就是一個對殺怪、任務、PK持續(xù)的強化鏈。保證游戲的耐玩性就是爭取這條強化鏈不中斷,而非泡菜游戲,killmoreandmore,然后等級封頂、裝備到頭,無聊的日子也就來了。當初我第一次玩魔獸世界好不容易升到60,以為終于修成正果,結果隊里的某“高手”一句:“60級,魔獸世界才剛剛開始”,把我徹底打回原形。

而保持強化鏈持續(xù)不中斷,說穿了也簡單:讓強化物投玩家所好、強化過程趣味多彩。先說強化物,在網絡游戲里,不外乎武器裝備、物品和等級。當玩家第一次進游戲開始游戲開始,殺怪做任務等得到的任何獎勵必須讓玩家認為值得、并更加期待下次的強化,否則強化鏈就會弱化直到斷裂,玩家拋棄游戲。最常見的強化過程就是做任務、殺同級左右怪物往往得到高本身級數不多的物品,雖然暫時不能用,但給玩家觸手可及的期待、繼續(xù)游戲。

投玩家所好,亦即玩家認為“值”,所以,強化物的好壞就是一難題,太壞太好都會降低玩家對游戲的潛在評價。太壞的強化物、比如外形上的偷工減料,美工拙劣,低級和高級裝備除了數據和光暈就沒差別,沒新鮮感;太過普及,人手一把,大街貨沒獨特性(某些游戲里,角色除了名字不一樣,其他都一個模子;

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  • 類型:角色扮演
  • 發(fā)行:暴雪娛樂
  • 發(fā)售:2004-11-08
  • 開發(fā):暴雪娛樂
  • 語言:簡中 | 繁中 | 多國
  • 平臺:PC
  • 標簽:戰(zhàn)爭,魔幻,開放世界,經典

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