狂風(fēng)暴雨中的寂靜嶺 最深邃恐怖的回歸
- 來源:3dm-Kellerman
- 作者:liyunfei
- 編輯:ChunTian
“Konami有不少《《嗜血判官》的粉絲,而且很欣賞里面的音樂,所以Daniel Licht自然成了我們的第一目標(biāo)?!盨hatsky說到。
“能邀請(qǐng)到他,我實(shí)在很高興。與Dan一起合作是相當(dāng)愜意的事,而他的音樂風(fēng)格也正適合《寂靜嶺》系列。我相信,粉絲們在玩到游戲時(shí),也會(huì)很滿意?!?
《寂靜嶺:狂風(fēng)暴雨》有2個(gè)重要的方面:氣氛營造和代入感。Hulett表示游戲會(huì)更側(cè)重于懸念的創(chuàng)造,而且每隔20秒,就會(huì)出現(xiàn)一個(gè)敵人。
“在很多動(dòng)作恐怖游戲中,僵尸絕對(duì)是主角。面對(duì)僵尸時(shí)的恐懼感來自于其惡心的外貌和極度缺乏的彈藥?!?
“而在《寂靜嶺》中,恐懼則來自于對(duì)周圍環(huán)境的未知感。同時(shí),在游戲中也有許多恐怖的怪物?!?
Hulett繼續(xù)說到:“很多時(shí)候你都是在自己嚇自己。如果你一直在和僵尸打交道,你永遠(yuǎn)都不會(huì)有冷靜的時(shí)候。而《寂靜嶺》則完全相反,在你最意想不到的時(shí)候,嚇你一跳。”
Shatsky表示,《狂風(fēng)暴雨》中的恐怖元素將更傾向于《寂靜嶺2》,但同時(shí),也會(huì)有自己的特色。
“我們已經(jīng)說過《狂風(fēng)暴雨》從某種程度上是2代的繼承。很多玩家卻對(duì)此表示懷疑,因?yàn)椤麄円恢边@么說’。但《狂風(fēng)暴雨》并不是單純的回歸,我們不是在做2代的復(fù)刻版。”
恐怖游戲在2008年的《歸鄉(xiāng)》之后就發(fā)生了巨大的改變。我們看到了爽快的《生化危機(jī)》,以及如今最優(yōu)秀的恐怖游戲:《死亡空間》。Shatsky表示,《生化危機(jī)》和《死亡空間》的目標(biāo)受眾是主流玩家,而《寂靜嶺》則針對(duì)的是核心玩家。
“我們的目標(biāo)是要讓《寂靜嶺》重拾當(dāng)年的輝煌,也就是更多地傾向于人物的心理解讀以及通過整體氣氛來營造緊張感。未來幾年的趨勢仍然未知,但很明顯,越來越多的游戲會(huì)更注重動(dòng)作要素和戰(zhàn)斗?!?
Hulett說:“我認(rèn)為所有類型的游戲都會(huì)有不同的發(fā)展方向和側(cè)重方面;隨著游戲業(yè)的發(fā)展,游戲必定會(huì)越來越多樣化。FPS不再是單純的FPS,而RPG也不再是線性發(fā)展的故事。而恐怖游戲今后會(huì)何去何從,雖然我們沒有確切的答案,但一定不是越來越多的僵尸?!?
Hulett說,Konami的總裁Shinji Hirano之前說過《狂風(fēng)暴雨》將會(huì)有“獨(dú)特的進(jìn)化系統(tǒng),”“游戲也將更自然”。
“該系列的控制系統(tǒng)已經(jīng)相當(dāng)過時(shí)。盡管被加入了更多的戰(zhàn)斗內(nèi)容,但《歸鄉(xiāng)》在操作方面還是讓玩家感到了許多的不適。”他說到。
“而《狂風(fēng)暴雨》則會(huì)在各個(gè)方面看上去更自然也更直觀。但有些設(shè)定是不可或缺的,比如固定的鏡頭;我們所做的只是讓它看上去更自然?!?
“而就在這部游戲公開后,許多熱切的玩家注意到了Vatra的開發(fā)檔案上寫著‘第一人稱射擊游戲’開發(fā)商,”Hulett說到。“他們就這么以為《狂風(fēng)暴雨》將會(huì)是射擊游戲。我在這里可以向各位保證,《寂靜嶺》系列絕不可能被制作成射擊游戲?!?
那么,《狂風(fēng)暴雨》會(huì)不會(huì)出現(xiàn)多人模式呢?《死亡空間》和《生化危機(jī)》都已經(jīng)有了多人版本。
“在之前游戲的計(jì)劃階段,我們曾討論過多人游戲的設(shè)計(jì)和開發(fā),”Hulett說到。
“但是,我們不想通過多人游戲的方式來讓《狂風(fēng)暴雨》獲得更多人氣。如果我們真的要做多人版的《寂靜嶺》,那么我們會(huì)開發(fā)一部全新的游戲。我們的目的是要?jiǎng)?chuàng)作一部完完全全單機(jī)的游戲,讓玩家能更深入游戲劇情和人物的內(nèi)心世界。我個(gè)人覺得多人版勢在必行,但在之前,我們必須謹(jǐn)慎考慮?!?

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