- 類型:動(dòng)作游戲
- 發(fā)行:暴雪
- 發(fā)售:2012-05-15(PC)
- 開發(fā):暴雪
- 語言:簡(jiǎn)中 | 英文 | 多國(guó)
- 平臺(tái):PC Switch PS4 XBOXONE
- 標(biāo)簽:地牢,暗黑,經(jīng)典,動(dòng)作角色扮演,美式RPG
終點(diǎn)的秩序:《暗黑破壞神3》中的死亡懲罰!
- 來源:凱恩之角-Lucarl
- 作者:liyunfei
- 編輯:ChunTian
距離beta越來越近了,幾乎可以周計(jì)算,要好好看看《暗黑破壞神3》中關(guān)于一些基礎(chǔ)設(shè)計(jì)的改變,現(xiàn)在是再好不過的時(shí)間了。我將一些關(guān)于已經(jīng)公布出來的設(shè)計(jì)的評(píng)價(jià)推遲發(fā)表,等游戲能玩了以后再說,不過至少對(duì)我來說這些評(píng)價(jià)都挺說的通。所以,本系列文章僅限于討論待公布的一些概念。這次我將與大家就《暗黑破壞神3》中角色死亡的問題展開討論。
首先,恕我假設(shè)大部分玩家都愿意在游戲中接受一定量的合理挑戰(zhàn)。那些作弊器使用者就請(qǐng)獨(dú)自享用你們的空虛勝利吧。這樣說來,一款出色游戲的關(guān)鍵組成因素就是其難度設(shè)定,不能難得讓所有玩家心情沮喪;也不能太簡(jiǎn)單讓玩家感到毫無樂趣,必須把握好難度的設(shè)置在難度增加的同時(shí)獲得相應(yīng)程度的獎(jiǎng)勵(lì)。
通常來說,任何游戲的機(jī)制都能分為一些相對(duì)簡(jiǎn)單的核心因素。大多數(shù)游戲的難度通過獎(jiǎng)勵(lì)/懲罰玩家來調(diào)節(jié)。老話說的好,打一棒子給倆棗~獎(jiǎng)勵(lì)通常包括:增強(qiáng)角色使其進(jìn)入下一難度等級(jí);展開劇情;獎(jiǎng)勵(lì)裝備道具。這里我就不贅述獎(jiǎng)勵(lì)方面了。Syberdragon 寫過一篇 Daiblo III Storyline,有興趣的去看一下。
說說懲罰部分,在大多數(shù)游戲中都以角色死亡來作為一種懲罰方式。傳統(tǒng)意義上的死亡意味著游戲結(jié)束,這類游戲通常沒有伴隨的死亡懲罰。死亡后玩家不得不重復(fù)一段先前進(jìn)行過的游戲過程,這本身就是死亡懲罰的一部分。而有些游戲并非死亡就結(jié)束了,這樣就需要有伴隨的死亡懲罰來阻止玩家展開**式游戲,鼓勵(lì)動(dòng)腦使用策略。
現(xiàn)在我們來說說暗黑系列。暗黑破壞神原作的死亡機(jī)制非常傳統(tǒng)。死亡就意味著游戲結(jié)束,玩家想要繼續(xù)游戲只能重新讀取進(jìn)度。一個(gè)角色只有一個(gè)存檔文件,所以我們經(jīng)常見到忘記存檔或者在不合適的時(shí)間存檔的情況。在死神出來收割生命之前及時(shí)存檔不難,但是每次讀取之后還是死在原處也夠悲劇的。
暗黑破壞神2
所以,我理解為什么暗黑2中隊(duì)這點(diǎn)作出了改變。某種程度上,暗黑2非常忠于前作。死亡機(jī)制被拆分成兩部分——普通模式(Non-HC)與專家模式(HC)。HC是前作的直接延伸,死亡的角色就永遠(yuǎn)的離開玩家,不可復(fù)活。
非專家模式,即普通模式,則不同,與前作相比調(diào)整的傾向于簡(jiǎn)單化。這里,死亡不再是永久的。這樣做的結(jié)果就是,需要做更重死亡懲罰來平衡,包括:丟失裝備、金錢、經(jīng)驗(yàn)、裝備耐久度等。玩家想要找回這些,就得重新去探索上次死亡之前的道路,尋回尸體。
必須裸奔或者身著備用裝去尋找丟失的裝備時(shí)間很有技巧的工作,因?yàn)橛螒蛑粫?huì)為你保留一副有價(jià)值的尸體。清楚了這一點(diǎn),可以說就算是普通模式,死亡懲罰也是很嚴(yán)厲的,甚至有點(diǎn)過分。玩家也可以通過退出游戲重新進(jìn)入來找回尸體,但是之前損失的經(jīng)驗(yàn)就找不回來了。
回顧了前作中的死亡機(jī)制,現(xiàn)在我們展望一下暗黑系列的第三部作品。
暗黑破壞神3
最初,開發(fā)組告訴大家回城卷從游戲中取消了。這樣就帶來了許多戰(zhàn)斗漏洞,這是開發(fā)者們沒有想到的。就在最近,我們得知情況有了改變。鑒于 bashiok 堅(jiān)信開發(fā)組會(huì)避免傳送門漏洞的產(chǎn)生,我想他們只能兩條路選一條。
傳送門漏洞:自己或隊(duì)友預(yù)先放置傳送門,如果死亡就可以毫不費(fèi)力的快速找回尸體。最流行的就是在boss站前預(yù)先放好傳送門,不斷對(duì)其進(jìn)行連續(xù)反復(fù)打擊。這一方法使玩家輕松耗掉boss血量并獲得最終勝利?;爻蔷磉€可以幫助玩家輕松逃生,另外,緊急情況下快速退出游戲也可以達(dá)到同一目的,盡管與回城關(guān)系不大哈。
這樣的話,盡管暗黑2中死亡懲罰看似很過分,但是實(shí)際上損失的只有經(jīng)驗(yàn)和金錢,而且在1.10之前的版本即使是經(jīng)驗(yàn)損失也不大。這也是為什么boss們都不難的原因,因?yàn)橛辛嘶爻蔷磉@一神器。
在暗黑3中,回城卷的功能被集成到新的小站系統(tǒng)中了。死亡后角色不再復(fù)活到城鎮(zhèn)中,而是在最近的小站。在過去的 BlizzCon 試玩中,小站的設(shè)置非常緊密。不管是為了縮短測(cè)試時(shí)間滿足測(cè)試要求,還是真實(shí)設(shè)計(jì)如此,都得等到beta開始我們才能知道答案??傊?,暴雪要好好權(quán)衡這個(gè)問題。我個(gè)人的猜想是游戲成品中不會(huì)設(shè)置如此頻繁。
在說說直接死亡懲罰,如果不直接損失經(jīng)驗(yàn)和金錢,玩家們應(yīng)該會(huì)高興。以下是2010年10月 Bashiok 的帖子:
Bashiok: 我不覺得死亡懲罰是真的為了懲罰玩家。
我們這么做是為了保證玩家不斷的對(duì)怪物進(jìn)行**式攻擊,而非好好動(dòng)腦使用策略。讓玩家腦中時(shí)刻警惕死亡,珍愛生命,遠(yuǎn)離**,多用計(jì)謀,這才是死亡懲罰真正存在的意義。
死亡了就丟失金幣,損失整整一個(gè)等級(jí)的經(jīng)驗(yàn),對(duì),真是個(gè)好主意。大多數(shù)人會(huì)用最快的速度卸載游戲,相信我。只有極少部分的死忠和高玩會(huì)忍受這種事情。在暗黑2中金幣沒有什么用,所以才沒事,假設(shè)一下如果金幣值錢呢?你就會(huì)去安全的地方farm,想想就無趣。死亡沒有金幣懲罰,你才會(huì)去你想去的地方,而非安全第一的動(dòng)物園,既能打裝備,又能得經(jīng)驗(yàn),還時(shí)不時(shí)出點(diǎn)金幣,多好~
老B說了這么多,都沒說耐久度損失的問題。杰倫哥2010年8月在采訪中就說過:
Jay Wilson:(死亡后)你在小站復(fù)活,所有裝備會(huì)損失一定的耐久度。這樣你就需要花錢修復(fù)他,就這樣。我們只想要玩家為死亡花點(diǎn)錢,而且這樣還可以確保玩家不能通過將金幣存在其他角色上來逃過懲罰。除了HC玩家避免死亡之外,對(duì)其他玩家來說只有死亡才會(huì)退出游戲。因?yàn)槿绻闼劳鲴R上退出游戲,你的尸體出現(xiàn)在城鎮(zhèn)中,省去了尋找尸體的時(shí)間。這不是件好事。
這么講的話,我只能同意他們的選擇,損失耐久度確實(shí)比損失金幣有道理。這樣省的玩家為了省幾個(gè)錢枯燥的在角色之間倒騰金幣。這樣可能也對(duì)金幣平衡有幫助。好裝備修理費(fèi)更貴,高等級(jí)玩家死亡損失就越大。這樣根據(jù)自動(dòng)就根據(jù)等級(jí)對(duì)玩家死亡作出適量的懲罰,不會(huì)導(dǎo)致貧富差距過大,畢竟大家還是喜歡暗黑3中交易。

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