暴雪嘉年華《暗黑破壞神3》動畫CG板塊內(nèi)容詳情
- 來源:凱恩之角
- 作者:KingJulien
- 編輯:ChunTian
暴雪動畫《黑色靈魂石》動畫制作版塊一開場開始播放黑色靈魂石的CG動畫,CG制作小組齊上陣準備講述如何制通過CG體現(xiàn)劇情的精髓。
首先是打草稿,選出可選方案。然后在一步一步細化,莉婭在夢里受到了7個惡魔的恐嚇,所以要根據(jù)這個內(nèi)容進行草稿大綱制作。接下來是講色彩選擇和替換。在篩選了選擇方案之后才開始進一步渲染,最后是打光部分,為的是進一步襯托。
接著開始講述角色的改進,包括阿茲莫丹的不同設計方案、模型等。這里還為我們展示了阿茲莫丹的另一個版本,但發(fā)現(xiàn)不夠霸氣,被否決。多方面權衡之后最終方案選擇,貪婪、兇殘、但強大的感覺!2D設計結(jié)束之后開始3D建模。其中包括各種雜兵設計方案,建模和貼紋理之后,要改進 讓惡魔看起來更兇殘更可怕。
在從2D到3D的制作過程設計的一個飛行怪物,翅膀是所有的設計專注點,開始用魔獸世界和星際2做完范例。在模型紋理和材質(zhì)制作和選擇,這邊對普通玩家來說就過于專業(yè)了。通過學習現(xiàn)實里的紋理和材質(zhì),來創(chuàng)造模型的紋理和材質(zhì)。他們還專程去圣迭戈動物園研究了動物的皮膚材質(zhì)。CG中用到的材質(zhì)球是從青蛙身上截取的,這里便是阿茲莫丹的皮膚材質(zhì)取材來源。
有了材質(zhì)和紋理之后就是應用、實驗、然后評估、還要反復的篩選。光線、影、紋理、材質(zhì)和色彩調(diào)和,為的是讓皮膚看著更加真實。為了讓動作和肌肉變化更豐富,制作組用自己做素材各種觀察和研究眨眼、寫字時肌肉的角度變化等。通過模擬頭發(fā)的飄動和動作,來做出更活靈活現(xiàn)的莉婭。
有了這些內(nèi)容就開始整個建模過程。頭發(fā)做的真細膩,通常低模都是大塊的片,然后靠紋理來渲染頭發(fā),這是已經(jīng)是很高精度的建模了。從建模原理來說,過度的彎曲會導致破面和模型變形,但通過切鏡和角度避免了看到破面。阿茲莫丹的動作捕捉,下半身取材于螃蟹,上半身則是相撲運動員……
起身時的動作捕捉運動,但不是單純的復制,還要調(diào)整動畫到協(xié)調(diào)的程度。各種爪牙的動畫演示,前景的動作更細膩 背景的動畫則簡介一些來創(chuàng)造距離感。地形和場景設計加上導演做細節(jié)修正的標記,最后成片不同的惡魔持有不同的武器和動作姿勢。
最早設計阿茲莫丹說話時候會流出熔巖口水,他們?nèi)〔牧诵『⒆映燥垥r到處都是的樣子(某個職員2歲的女兒),但發(fā)現(xiàn)這個方案不是太好,于是咔嚓掉了。強光、局部柔光和中和的打光效果,各種渲染在多個圖層里完成,并合并成為最終版!
首先是不規(guī)則劃塊切模,然后掉落的時候遵守物理碰撞的同時還要手動調(diào)整很多。塵土、碎渣等等也都是多圖層合成生成的效果,CG級的動畫制作就這個過程了!

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