翹首以待 《輻射4》應(yīng)向《上古5》借鑒的地方
- 來源:3dm-Ryan!G
- 作者:liyunfei
- 編輯:ChunTian
Bethesda工作室的下一個(gè)項(xiàng)目極有可能是《輻射4》,作為2008年大受好評(píng)的《輻射3》(當(dāng)年IGN最佳游戲)的續(xù)作,自然足以讓眾玩家翹首以待了。和原始上古世界的《天際》不同,《輻射》給我們展現(xiàn)的是一個(gè)浩劫過后的廢土世界。即便如此,這兩個(gè)系列之間也有許多類似的地方。
《輻射》和《天際》都是開放世界的RPG游戲,具有濃厚Bethesda風(fēng)格的沙盒游戲。這兩款游戲都強(qiáng)調(diào)非線性的游戲和豐富的自定義要素,這兩款游戲中都包含了各種探險(xiǎn),而這些探險(xiǎn)都需要大量投入時(shí)間和精力,足以滿足一切探索欲望。
Bethesda可以從《天際》中學(xué)到什么呢?
Bethesda是一家能從前作中不斷學(xué)習(xí)并且進(jìn)步的游戲公司。畢竟《輻射3》幾乎是當(dāng)時(shí)的頂尖游戲,而《天際》看起來則更是提高了一個(gè)層次。Bethesda相當(dāng)不錯(cuò),它的DNA里有著不斷進(jìn)步的基因。
在Bethesda把目光投向下一個(gè)項(xiàng)目之前,他們能從《天際》中學(xué)到什么教訓(xùn)呢?IGN為各位列出了《天際》中所成功的五點(diǎn),希望Bethesda在制作《輻射4》時(shí)能對(duì)這些引起足夠重視。
調(diào)整道德體系
《輻射3》是那種讓你不得不牢牢和你所做選擇捆綁在一切的游戲。游戲自然還是以那個(gè)世界為背景,那個(gè)強(qiáng)調(diào)探索的世界。不過當(dāng)你把《輻射3》和《天際》作比較的時(shí)候,你會(huì)發(fā)現(xiàn)《天際》缺乏那種具有凝聚力的道德體系。
《輻射4》的道題體系不應(yīng)該是靜態(tài)的
《天際》中如果被抓到偷竊或者謀殺,只需交一點(diǎn)罰金或者蹲一下監(jiān)獄便了事。當(dāng)你肆意奪取那些薄命人的生命或者背著店主單純偷東西,這些都不會(huì)把游戲帶向死胡同。并不是說在《輻射4》中應(yīng)該建立一個(gè)如現(xiàn)實(shí)世界一般的道德體系,而并不應(yīng)該是那么陰暗,那么模糊,應(yīng)該更具開放性。Bethesda在制作《天際》的時(shí)候甚至沒有參考借鑒他們其他的游戲。Obsidian在《新維加斯》中采用了灰色道德路線,而且這在游戲中相當(dāng)出彩。
升級(jí)和技能分配
RPG老手一般對(duì)典型的升級(jí)系統(tǒng)了如指掌。像很多日式RPG游戲中,升級(jí)的經(jīng)驗(yàn)在戰(zhàn)斗中自動(dòng)獲得,而且也沒有合理的點(diǎn)數(shù)分配。而像Bethesda旗下的《輻射3》這樣的游戲則是更注重給予玩家自定義的要素,所以繼續(xù)在系列已有的基礎(chǔ)上小修小補(bǔ)自然是趨勢(shì)所需。升級(jí)也有獨(dú)特的技能分配,玩家可以通過這些技能的分配來確立游戲的進(jìn)行方式,潛行為主還是肉搏為主任君選擇。
《天際》的升級(jí)系統(tǒng)可以更好的體驗(yàn)?zāi)憬巧娘L(fēng)格
這個(gè)系統(tǒng)相當(dāng)成功,制作附帶自己強(qiáng)烈風(fēng)格的角色顯得相當(dāng)有意思。當(dāng)Bethesda開始著手《輻射4》的開發(fā),應(yīng)該考慮借鑒《天際》的模式?!短祀H》升級(jí)系統(tǒng)的核心其實(shí)十分基礎(chǔ)升級(jí)的時(shí)候你只能在魔法,生命和體力之間做出升級(jí)抉擇。不過當(dāng)和技能關(guān)聯(lián)的時(shí)候,游戲會(huì)變得復(fù)雜起來,你必須仔細(xì)考慮技能樹的技能點(diǎn)分配。游戲中你無法做到100%兼顧。更巧妙的設(shè)置是當(dāng)你該技能使用得越多該技能升級(jí)越快,而不是其他的方式,這種方式更能凸顯你角色的風(fēng)格。


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