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沉浮16年英雄不褪色 記《英雄無(wú)敵》的光輝史詩(shī)

時(shí)間:2012-01-11 11:10:56
  • 來(lái)源:大眾軟件
  • 作者:liyunfei
  • 編輯:ChunTian

變 革

在你看到本文的時(shí)候,或許《英雄無(wú)敵VI》已經(jīng)靜靜地躺在了你的硬盤(pán)里。關(guān)于這一作的信息,本刊的前瞻部分會(huì)詳細(xì)介紹,此處不再贅述。文截稿之前,一系列Beta測(cè)試已經(jīng)表明,這將是顛覆性的一作。育碧終于站穩(wěn)腳跟,于是讓制作組去放開(kāi)手腳改革一番。我們看到的是前所未有的簡(jiǎn)化版資源系統(tǒng)、無(wú)比清晰的技能樹(shù)、新穎的區(qū)域系統(tǒng)、方便的魔法快捷按鈕,當(dāng)然還有官方重點(diǎn)宣傳的“聚合點(diǎn)”(Conflux)系統(tǒng)。

曾經(jīng)由Nival制作,又被取消的《英雄無(wú)敵VI》游戲截圖,畫(huà)面十分唯美

一直以來(lái),“英雄無(wú)敵”都有一些雖為特色,卻對(duì)新手不太友好的設(shè)定。比如野外募兵建筑需要自己手動(dòng)去招募,包括風(fēng)車(chē)水車(chē)的資源采集,都是需要每周去手動(dòng)收集的,這在占領(lǐng)多個(gè)城堡之后極為不便,這樣就迫使玩家不得不雇傭幾個(gè)英雄來(lái)專(zhuān)門(mén)從事這項(xiàng)工作。從4代開(kāi)始出現(xiàn)了篷車(chē)概念,就是在試圖簡(jiǎn)化這方面的操作。6代將這個(gè)概念強(qiáng)化,中立募兵建筑在占領(lǐng)之后就能直接將單位添加到主城。而即使占領(lǐng)了多個(gè)城堡,也不會(huì)像之前的作品那樣因?yàn)榉N族差異和帶兵上限,這些城堡只能作為一個(gè)大金礦而存在。

對(duì)于《英雄無(wú)敵VI》精致的3D畫(huà)面,肯定會(huì)有人再次說(shuō)策略游戲玩的是游戲性而不是畫(huà)面,其實(shí)這一類(lèi)玩家完全不需要“英雄無(wú)敵”續(xù)作,他們只需要一個(gè)高清版的英雄無(wú)敵III

新作允許玩家將占領(lǐng)后的城堡轉(zhuǎn)換成本族城堡 -- 當(dāng)然,這是要花費(fèi)一定資源的,具體情況由玩家來(lái)取舍。而在前作中一些比較模糊的概念,比如士氣帶來(lái)的影響,在這一作里也將完全可以預(yù)知。更不說(shuō)以前那讓新手完全無(wú)法下手的復(fù)雜技能輪了,在6代將變成一目了然的技能樹(shù)。這一切都讓新作變得更易于上手,更人性化,更易于理解,同時(shí)提供更加完善的多人游戲體驗(yàn)。而豐富多彩的冒險(xiǎn)技能與多變的戰(zhàn)場(chǎng)環(huán)境又保證了游戲的策略性不至于縮水。

在Niva版的《英雄無(wú)敵VI》中,場(chǎng)景可以轉(zhuǎn)變?yōu)榱硪环N風(fēng)格

我們有理由相信,在當(dāng)前這個(gè)“車(chē)槍球”橫行的時(shí)代里,能上手難度與策略性的平衡才是“英雄無(wú)敵”系列再續(xù)輝煌的基石。

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