- 類型:策略游戲
- 發(fā)行: KOEI TECMO GAMES CO., LTD.
- 發(fā)售:2012-04-20(PC)
- 開發(fā): KOEI TECMO GAMES CO., LTD.
- 語言:繁中 | 英文 | 日文
- 平臺:PC 掌機 PS3 Wiiu
- 標簽:歷史
從《三國志12》看《仙劍》——國產(chǎn)游戲路在何方?
- 來源:3DM文學組-蛋卷貓
- 作者:半神巫妖
- 編輯:ChunTian
光榮株式會社,創(chuàng)立于1978年,《信長之野望》第一代始于1983年(共13代),《三國志》第一代始于1985年(共12代),這兩部游戲不愧為KOEI當家花旦。
雖然歷代實體版銷量只有區(qū)區(qū)數(shù)萬,然而這兩部游戲?qū)Πㄖ袊?,日本,以及整個亞洲地區(qū)甚至世界游戲文化產(chǎn)業(yè)的影響程度之大讓人無法想象。原因無他,一是玩家受眾,二是游戲題材。
眾所周知,日本是一個四面環(huán)海多火山貧資源高人口密度的國家。以心理的角度來說,環(huán)境的不安定和對發(fā)展的渴求,總會讓他們更加尋求一種安全感。
所以很多時候我們可以看到日本民族是一個非常富有侵略性的民族。他們有熱情,敢創(chuàng)新,不只有異想天開還能付之于行動,這一點在游戲界有很多直觀的表現(xiàn),不論是游戲還是游戲平臺的可玩度和銷量方面(世界上銷量最高的十款游戲中有一半以上都是日系游戲,平臺方面目前仍是日系主機和掌機占有霸主地位),都能看到日本廠商咄咄逼人的態(tài)度。
這種態(tài)度不止體現(xiàn)在游戲方面,在很多文化領域我們天朝都是處于“逆差”的境遇。
動漫游戲電影產(chǎn)業(yè)文化弱勢,差不多成了我們國內(nèi)廠商的一大特點,對比好萊塢的變形金剛和日本的高達,難道我們拿藍貓和喜羊羊與之對抗嗎?
因此日本游戲廠商的野心很大,立足青少年,不放棄中壯年,這是大多數(shù)日本和歐美游戲廠商一直在牢牢把握住的一大要點。隨著游戲一代接一代的發(fā)售,玩家們的年齡也會一年一年的增加。
但不變的是玩家們對游戲的熱愛。日本幾大歷史悠久的游戲系列,除了開篇提到的《三國志》和《信長之野望》,在RPG領域還有《最終幻想》,《勇者斗惡龍》,《口袋妖怪》,F(xiàn)TG系列也有《街頭霸王》和《拳皇》,這些歷經(jīng)數(shù)十代的作品每一款都擁有大量跨年齡段的死忠粉絲為之買單。
本來我們的《仙劍奇?zhèn)b傳》也可以做到如此,在那個年齡段接觸過《仙劍奇?zhèn)b傳1》并受到感動的玩家們大多都是80后,可以說這些人是目前國內(nèi)單機市場的最強購買力,可惜,《仙劍奇?zhèn)b傳5》的出現(xiàn)傷透了玩家們的心,除了一些腦殘仙孫外,我還沒見過哪個正常的游戲玩家說《仙劍奇?zhèn)b傳5的好》......
因此國內(nèi)單機游戲市場出現(xiàn)了嚴重的玩家斷層,那些以《仙劍奇?zhèn)b傳》為首的國產(chǎn)RPG正在逐漸流失老一輩的游戲玩家,而僅僅依靠一些學生階層的《仙劍奇?zhèn)b傳》系列,假如不想著如何改變,雖然銷量不會因此太差,但這個響當當?shù)慕鹱终信茖⒉辉倬邆淙魏挝Γ?/p>
反之日美的游戲玩家卻沒有明顯的迭代更新現(xiàn)象。在國外,老玩家沒有隨年齡的增加而離開,而年輕的新玩家又不斷的增加進來,這就是日美主力玩家隊伍日益壯大的根本原因。
《三國志》系列的玩家受眾也都是一些有一定游戲年齡的老玩家,他們大都都是從最初幾代(FC平臺)的《三國志》接觸過來的,這些人成熟理智,會理性的分析游戲優(yōu)缺點而不是一味捧臭腳。

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