您的位置: 首頁 > 新聞 > 游戲雜談 > 新聞詳情

“帝企鵝”變形記 麻煩不斷的騰訊如何高歌猛進?

時間:2012-06-11 09:03:34
  • 來源:21世紀(jì)商業(yè)評論
  • 作者:liyunfei
  • 編輯:ChunTian

依托海量用戶群、全面出擊、“微”創(chuàng)新,騰訊成就了此前14年的輝煌,而在開放與封閉、全能和聚焦之間,馬化騰的選擇,將左右這只企鵝的下半生。

擁有7.52億活躍用戶,什么是騰訊不想做的,什么又是騰訊不能做的?對于騰訊控股董事局主席馬化騰來說,這是一個終極追問。

2012年5月18日,騰訊官方宣布的、其1998年創(chuàng)立以來的第二次重大“組織架構(gòu)變革”,似乎給出了一些答案。有意思的是,它的上一次“組織變革”發(fā)生于創(chuàng)立7年之后的2005年,距今又是一個7年。

5月18日,馬化騰在“致員工的一封信”中表示,此次變革“體現(xiàn)了公司面對當(dāng)下和未來數(shù)年市場格局變化的思考”,“我們希望通過這次調(diào)整,更好地挖掘騰訊的潛力,擁抱互聯(lián)網(wǎng)未來的機會,目標(biāo)包括:強化大社交網(wǎng)絡(luò);擁抱全球網(wǎng)游機遇;發(fā)力移動互聯(lián)網(wǎng);整合網(wǎng)絡(luò)媒體平臺;聚力培育搜索業(yè)務(wù);推動電商揚帆遠航;并且加強創(chuàng)造新業(yè)務(wù)的能力?!?/p>

雖然馬化騰稱,“公司在業(yè)務(wù)方面對各個業(yè)務(wù)群的期許是:必須進一步開放思維,要有所為有所不為”。但顯然,騰訊給出的仍是一個以打造“企鵝帝國”為目標(biāo)的“全能”計劃 -- 強化現(xiàn)有核心業(yè)務(wù)(游戲和社交),搶占新興業(yè)務(wù)先機(移動互聯(lián)網(wǎng)),打包弱勢業(yè)務(wù)再圖發(fā)展(電商、搜索等)。

過去14年,這家以“善于滿足用戶需求”著稱的中國互聯(lián)網(wǎng)企業(yè),一直在以“微創(chuàng)新”的方式進行產(chǎn)品開發(fā),并由此引發(fā)了來自整個互聯(lián)網(wǎng)業(yè)界的“抄襲”指責(zé),不過,這只憨態(tài)可掬的“小企鵝”,依然以讓人難以置信的速度快速成長為一個四處掠食的“帝企鵝”。

那么,下一個14年,它是否還能以同樣的方式繼續(xù)前行?在市值跨過500億美元門檻之后,它能否繼續(xù)實現(xiàn)對1000億美元的超越?這家中國目前規(guī)模最大的互聯(lián)網(wǎng)公司,能否順利向一家世界級互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)邁進?

現(xiàn)實是,在多年的“先抄襲后超越”之后,騰訊的觸角幾乎已經(jīng)深入到互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)業(yè)的每一個角落,全民公敵般的存在,會引發(fā)外界對其“微創(chuàng)新”更為猛烈的道德批判和同仇敵愾。而快速擴張的另一個必然后果就是,其日益龐雜的業(yè)務(wù)體系,難免良莠不齊,在騰訊這棵瘋長的“大樹”上,已經(jīng)結(jié)出了不少“苦澀的果子”。并且,正如馬化騰所言:“當(dāng)團隊規(guī)模變大后,很容易會滋生出一些大企業(yè)毛病。到底我們?nèi)绾文軌蚩朔笃髽I(yè)?。俊?/p>

更重要的是,如果“開放平臺”最終發(fā)展為一場互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)業(yè)的真正意義上的“地殼運動” -- 一次“絕對意義上的、全面的”產(chǎn)業(yè)變革,正如互聯(lián)網(wǎng)之于微軟,那么,這只身形臃腫并被視為“貪婪”的企鵝,將如何避免重蹈恐龍的覆轍?

上述的所有疑問,馬化騰均已在4月23日向KK(凱文·凱利,《連線》創(chuàng)始主編,《失控》作者)提出,并得到了讓他滿意的答復(fù)。不過,這次由騰訊主辦的、影響甚大的對話,更像是對騰訊此次“變革”的一次背書。

開放還是封閉,全能還是聚焦?馬化騰給出的答案,或許不僅將影響騰訊的下一個7年、14年,甚至是這只企鵝的整個下半生。

“微”創(chuàng)新

“業(yè)界有什么更新,我們就跟進。我們不認為這就是“抄襲”。我們的意圖就是服務(wù)用戶,做好服務(wù)就OK了。我們從來不認為,這種跟進是不好的行為。”

2001年,騰訊的營業(yè)收入為人民幣0.49億元,凈利潤0.1億元;2011年,這兩個數(shù)字為285億元和102億元。10年,收入劇增580倍,而其市值,也從2004年6月香港上市時的73.6億港元,一路飆升至目前的3860億港元。

中國互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)業(yè)過去10年的快速發(fā)展,無疑是這一神話最好的注腳,但在外界看來,騰訊1998年創(chuàng)立至今始終秉承的“先抄襲后超越”的業(yè)務(wù)策略,才是其能夠成為少數(shù)最成功互聯(lián)網(wǎng)公司的主要原因。當(dāng)然,在騰訊內(nèi)部,這一“先抄后超”策略,在“一切以用戶價值為依歸”的經(jīng)營理念之下被合理化了。

“業(yè)界有什么更新,我們就跟進。我們不認為這就是‘抄襲’。我們的意圖就是服務(wù)用戶,做好服務(wù)就OK了。我們從來不認為,這種跟進是不好的行為。”2012年3月,談及騰訊的產(chǎn)品開發(fā),一位騰訊內(nèi)部人士對記者稱。

這位人士回憶說:“一開始大家都用ICQ(1996年11月以色列Mirabilis公司推出的全球第一款‘即時通訊軟件’),1999年初我們就做了個OICQ。在最原始的競爭中,我們最終脫穎而出,因為我們注重用戶體驗。首先,我們的安裝包很小(當(dāng)時網(wǎng)速很慢)。第二,第一版OICQ就有頭像,而ICQ沒有。第三,OICQ能發(fā)送離線消息。第四,OICQ的好友列表,展開列表時有動畫效果和音效。此外,OICQ當(dāng)時還有一個很重要的體驗就是‘看誰在線上’”。

顯然,作為騰訊過去14年最為成功、最為核心的產(chǎn)品,OICQ(后于2001年更名為“QQ”),不僅為騰訊日后龐大的業(yè)務(wù)體系打下了堅實的基礎(chǔ),也為其后來的產(chǎn)品開發(fā)提供了路徑參考,騰訊內(nèi)部稱之為“微創(chuàng)新”。

“騰訊從一開始就有了‘微創(chuàng)新’。IM(即時通訊)不是我們發(fā)明的,但我們做到了極致。”前述騰訊內(nèi)部人士稱,“微創(chuàng)新,強調(diào)的是跟進、超越兩種能力,在既有的產(chǎn)品上做改進和演化。”

不過,當(dāng)時,OICQ只是一款免費下載使用的軟件,雖然在不到一年時間內(nèi)就發(fā)展了500萬注冊用戶,但這并沒有給騰訊帶來現(xiàn)實的收益。并且,隨著OICQ用戶的快速增長,騰訊的成本也在不斷增加,其中最主要的是“服務(wù)器托管費”。據(jù)稱,馬化騰當(dāng)時“到處去蹭別人的服務(wù)器用”,甚至“把程序偷偷裝進別人的服務(wù)器里運行”。

“后來,我們開始考慮收入的問題了。我們開始開發(fā)一些新服務(wù),比如,在QQ上面可以給手機發(fā)短信,我們收取費用,和移動分成。”上述人士說,這就是騰訊早期的盈利模式。2001年,在騰訊0.49億元的總收入當(dāng)中,有0.38億元(占比77%)來自“移動及電信增值服務(wù)”(除了短信,還包括“音樂、圖片、游戲下載”等)。

雖然,馬化騰出身電信系統(tǒng),但騰訊對于運營商的過度依賴,顯然是他不能接受的。尋找新的收入來源,成為馬化騰當(dāng)時最為緊迫的任務(wù),而他手中最重要的籌碼,就是免費卻龐大的QQ用戶群。2001年底,QQ的注冊賬戶已高達9320萬,而“最高同時在線賬戶數(shù)”則高達190萬。

“當(dāng)時,在QQ上插根扁擔(dān)都能開花。”上述騰訊內(nèi)部人士稱,“為了增加收入,我們主要是依賴QQ平臺去發(fā)展其它業(yè)務(wù),如QQ空間、QQ游戲等”,“我們的QQ平臺為其它平臺輸送了超多的用戶,最終發(fā)展出了社交、溝通、媒體、游戲等四個平臺”。而騰訊發(fā)展其它業(yè)務(wù)的方式,當(dāng)然是“微創(chuàng)新”。

“從QQ游戲平臺上線那天起,聯(lián)眾的失敗就已經(jīng)注定了?!倍嗄暌院?,聯(lián)眾創(chuàng)始人鮑岳橋?qū)γ襟w稱,他可以說是騰訊發(fā)展歷史上最知名的“苦主”。作為中國最早做游戲平臺的公司,也是最早實現(xiàn)贏利的中國互聯(lián)網(wǎng)企業(yè),聯(lián)眾一度占有“在線棋牌游戲市場”85%以上的份額。

不過,2003年8月,當(dāng)騰訊推出QQ游戲時,鮑岳橋發(fā)現(xiàn),QQ游戲幾乎就是聯(lián)眾游戲的翻版。在憤怒之余,“感到危險很大”的他首先想到的是“主動低頭”尋求合作,于是他立刻趕赴深圳約見馬化騰,但卻遭到了拒絕?!艾F(xiàn)在想來,那時候是太天真了?!滨U岳橋說,“與大型網(wǎng)游不同,棋牌類游戲規(guī)則固定,沒有技術(shù)門檻,玩家又與QQ用戶高度重合,騰訊很容易模仿?!?/p>

正如前述騰訊人士所言,那是一個“在QQ上插根扁擔(dān)都能開花”的年代,在已經(jīng)擁有龐大用戶群的前提下,相比與聯(lián)眾合作甚至收購聯(lián)眾,在其“既有產(chǎn)品”基礎(chǔ)上進行“微創(chuàng)新”,顯然是一種更為經(jīng)濟的方式?!拔覀兛焖傺芯繉κ值奶攸c。我們快速發(fā)布,再快速修改,不斷發(fā)布新版本,提升產(chǎn)品用戶體驗。”上述人士稱,“我們的優(yōu)勢就是,龐大的用戶群和關(guān)系鏈渠道。比如,在QQ游戲中,在斗地主的時候,你可以把好友拉進來玩。但在聯(lián)眾上,這種事情是不可能的?!?/p>

2004年9月,QQ游戲?qū)⒙?lián)眾趕下了中國第一休閑游戲門戶的寶座。目前,聯(lián)眾在中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場的份額已不足1%。已轉(zhuǎn)做投資人的鮑岳橋曾對媒體稱,他現(xiàn)在的投資原則之一就是:只做騰訊不會做、不能做的項目。

而騰訊游戲則在2003年之后扶搖直上,并在2009年成為中國最大的網(wǎng)絡(luò)游戲公司。2011年,游戲業(yè)務(wù)(歸屬于“互聯(lián)網(wǎng)增值服務(wù)”)為騰訊貢獻了158.2億元的收入,在其總收入(285億元)中占比高達55.5%。

而游戲,只是一個開始。

2012年一季度騰訊收入結(jié)構(gòu)

友情提示:支持鍵盤左右鍵"←""→"翻頁
0

玩家點評 0人參與,0條評論)

收藏
違法和不良信息舉報
分享:

熱門評論

全部評論

他們都在說 再看看
3DM自運營游戲推薦 更多+