- 類(lèi)型:動(dòng)作游戲
- 發(fā)行:暴雪
- 發(fā)售:2012-05-15(PC)
- 開(kāi)發(fā):暴雪
- 語(yǔ)言:簡(jiǎn)中 | 英文 | 多國(guó)
- 平臺(tái):PC Switch PS4 XBOXONE
- 標(biāo)簽:地牢,暗黑,經(jīng)典,動(dòng)作角色扮演,美式RPG
痛苦太多收獲太少 《暗黑破壞神3》之成敗全面分析
- 來(lái)源:Mobile01
- 作者:liyunfei
- 編輯:ChunTian
在《暗黑3》,場(chǎng)景被和故事劇情綁死。進(jìn)度快的玩家可以開(kāi)后段的場(chǎng)景,但是在這個(gè)游戲中沒(méi)辦法回到低等級(jí)的章節(jié)。而加入低等級(jí)玩家的游戲時(shí),也沒(méi)辦法自己跑到后段的區(qū)域。
這樣的設(shè)計(jì)推測(cè)一部分是為了系統(tǒng)負(fù)載量的考量,但是也大大扼殺了進(jìn)行游戲的自由度。個(gè)人覺(jué)得這還不算是影響與打擊游戲性的關(guān)鍵環(huán)節(jié),但是確實(shí)能像以往那樣自由穿梭是方便許多的。
《暗黑3》的其他問(wèn)題
比較了《暗黑2》到《暗黑3》,會(huì)發(fā)現(xiàn)《暗黑3》在想法上是確實(shí)嘗試在利用導(dǎo)入新概念,帶來(lái)不同的游戲體驗(yàn)。但是結(jié)果而言,有些確實(shí)是不錯(cuò)的設(shè)計(jì),但是方向不當(dāng)或某個(gè)環(huán)節(jié)初問(wèn)題的情況仍然居多。除上述對(duì)比討論的重點(diǎn)之外,還有一些環(huán)節(jié)也是《暗黑3》目前顯而易見(jiàn)的問(wèn)題。
1、開(kāi)發(fā)收尾明顯倉(cāng)促
從哪里可以看出來(lái)呢?首先主線(xiàn)劇情的部份,前兩章的劇情量、演出手法和水準(zhǔn),明顯都比后兩章來(lái)的節(jié)奏理想與精彩。這一部份或許是因?yàn)楹蟀氲膭∏楸旧砉?jié)奏就較快,但是和前兩章相比,后兩章的進(jìn)行是明顯粗糙的。
而另一個(gè)佐證則在于靈諭師的移除。上市前的某次專(zhuān)訪(fǎng),制作小組這么說(shuō)了,“我們發(fā)現(xiàn)靈諭師能作的事情,另外兩個(gè)工匠其實(shí)也能作到類(lèi)似的效果,為了讓玩家不用花時(shí)間在NPC間東奔西跑,我們決定先移除靈諭師”。
好了,游戲上市后我們看一下工匠系統(tǒng)-沒(méi)什么吸引力的鐵匠,和陽(yáng)春到不行的珠寶匠。整個(gè)珠寶匠最精彩的地方在沈老貪說(shuō)故事,合成珠寶這件事花費(fèi)實(shí)在是非常高,合出一顆最高階段的璀璨星芒寶石,所費(fèi)不貲。
為什么說(shuō)珠寶匠很陽(yáng)春?我們先回頭看一下《暗黑2》時(shí)就存在的鑲嵌系統(tǒng):寶石、符文、珠寶(Jewel,一個(gè)有數(shù)條隨機(jī)魔法屬性的鑲嵌物)。國(guó)外曾有玩家這樣抱怨過(guò):“《暗黑2》有這些鑲嵌物,Bz你(嗶-)的居然選了寶石?。俊?/p>
比起珠寶魔法屬性的多樣性,符文本身有效果差異外還能組合符文組,寶石真的是最無(wú)趣的一種鑲嵌物。而且單看寶石,《暗黑3》中的寶石比起《暗黑2》也是閹割版。
《暗黑2》的寶石可以搭配赫拉的克方塊進(jìn)行特殊合成,《暗黑3》沒(méi)有任何相關(guān)機(jī)能。而單論寶石種類(lèi),也比《暗黑2》少了一種“鉆石”。功能上也是單純化,《暗黑3》中的寶石有頭盔、武器、防具三種機(jī)能,其中用量最大的防具部份變成追加屬性數(shù)值。
這功能乍看是變多了,不過(guò)相較過(guò)去的寶石機(jī)能,玩家應(yīng)該還是會(huì)覺(jué)得寶石機(jī)能被削弱了。過(guò)去主流的黃寶石在防具上是提昇“掉寶率”,而鉆石在盾牌則是提昇“全抗性”。這兩種是到《暗黑3》仍然主流的能力屬性…但是《暗黑3》的寶石不給你全抗性,掉寶率也只允許你在頭盔塞一顆。
▼在《暗黑2》中一個(gè)赫拉迪克方塊就蘊(yùn)藏許多變化。
從寶石系統(tǒng)功能單調(diào)至此來(lái)看,拔除靈諭師是因?yàn)椤安幌胱屚婕疫^(guò)于繁瑣”這個(gè)理由,可能要稍微修正一下:“還要多作靈諭師的話(huà),整體過(guò)于繁瑣,我們做不完,所以先拔掉了?!?/p>
2、上市服務(wù)準(zhǔn)備不足
游戲本體有諸多問(wèn)題,的確很傷害游戲體驗(yàn),但是如果可以順利游玩、不Lag、不斷線(xiàn)、不用排隊(duì),我想很多玩家仍然會(huì)開(kāi)開(kāi)心心、雖然期待更好但是也能接受的默默玩下去。
但是我們回顧一下,5月15日首日實(shí)體版序號(hào)的認(rèn)證讓許多玩家延后好幾小時(shí)才能上線(xiàn),之后臺(tái)韓線(xiàn)路被塞爆讓臺(tái)灣玩家上亞服登入失敗之余,開(kāi)關(guān)卡還需要排隊(duì),更別提很多玩家不知道延宕多久之后才買(mǎi)到游戲本體。
這段過(guò)程,身為玩家的各位網(wǎng)友想必是體驗(yàn)最深,在此就不再多談。
3、改版前景堪慮
前陣子,制作小組決定進(jìn)行一次關(guān)于“掉寶率”修正的投票。對(duì)于這個(gè)投票的動(dòng)作,我只有兩個(gè)想法。
第一是,雖然提供了五個(gè)選項(xiàng),但是五個(gè)選項(xiàng)都是“我們覺(jué)得怪死前換打?qū)氀b這件事很不酷,大家一起來(lái)選看看怎么讓這個(gè)狀況消失吧,不過(guò)每個(gè)都是會(huì)讓收獲更少喔。”。這個(gè)修正方向究竟是根據(jù)什么而訂立的我們不了解,但是可以確定不是玩家觀(guān)感層面的考量。
就像買(mǎi)咸酥雞時(shí)一樣,老板先裝一定量以后多丟兩塊上去,和抓一把上去以后再挑掉兩塊,結(jié)果我們都買(mǎi)了半斤,但觀(guān)感就是爽和不爽 -- 何況原本的量就已經(jīng)沒(méi)很多了。
為了游戲平衡修正,這不是什么稀有的事情,在Blizzard游戲更是常見(jiàn),大家都是霸孚那孚(Buff Nerf)水上樂(lè)園的???。但是要玩家自己選怎么讓游戲更不好玩,這確實(shí)是前所未見(jiàn)。
▼上市至今短短兩個(gè)月余,卻已經(jīng)出過(guò)數(shù)次規(guī)模不小的Bug風(fēng)波,這實(shí)在不符合印象中的Bz品質(zhì)。圖中為雙持雙手武器的Bug。
第二點(diǎn)是,身為創(chuàng)作者,是不能完全照著玩家意見(jiàn)去制作游戲的,這會(huì)變成頭痛醫(yī)頭、腳痛醫(yī)腳。身為游戲制作者應(yīng)該要去找到玩家看不到的問(wèn)題根源,真正理想的解決問(wèn)題。玩家的意見(jiàn)可以聽(tīng)取、可以參考,但是不該讓玩家的意見(jiàn)完全成為游戲制作方向的依據(jù)。
我必須說(shuō)個(gè)人認(rèn)為這是很不專(zhuān)業(yè)而不負(fù)責(zé)任的手段,是不是過(guò)幾個(gè)月,新方案上線(xiàn)以后不理想,玩家繼續(xù)罵,藍(lán)帖就會(huì)跳出來(lái)說(shuō):“我們知道這樣不太ok,不過(guò)那是你們自己選的啊?”


-
傾國(guó)之怒
-
原始傳奇
-
斗羅大陸(我唐三認(rèn)可0.1折)
-
太閣立志2
-
奇門(mén)(0.1折仙俠不用閃)
-
深淵契約
-
貓狩紀(jì)0.1折
-
靈劍仙師(斗破蒼穹)
玩家點(diǎn)評(píng) (0人參與,0條評(píng)論)
熱門(mén)評(píng)論
全部評(píng)論