- 類型:動(dòng)作游戲
- 發(fā)行:暴雪
- 發(fā)售:2012-05-15(PC)
- 開發(fā):暴雪
- 語言:簡中 | 英文 | 多國
- 平臺:PC Switch PS4 XBOXONE
- 標(biāo)簽:地牢,暗黑,經(jīng)典,動(dòng)作角色扮演,美式RPG
痛苦太多收獲太少 《暗黑破壞神3》之成敗全面分析
- 來源:Mobile01
- 作者:liyunfei
- 編輯:ChunTian
而到這篇文章刊出為止,《暗黑3》仍不時(shí)有大大小小的漏洞、Bug、無預(yù)警修正等問題傳出,令玩家人心惶惶,修正問題的許多手法也令玩家難以接受。
甚至有玩家制作了這段影片諷刺《暗黑3》團(tuán)隊(duì)在伺服器表現(xiàn)上的不穩(wěn)定,以及只要玩家發(fā)現(xiàn)什么可以輕松點(diǎn)進(jìn)行游戲的手法就改掉:
刷罐子能賺錢?罐子就被改掉了。泰瑞爾能幫打?qū)??泰瑞爾就被改弱了。勇士之陵能刷裝?勇士之陵也要被改掉了。確實(shí)或許這段時(shí)間中修正掉有些打?qū)毞绞?,該被歸類為“異常進(jìn)行游戲”或“破壞游戲樂趣”,但是綜合來看卻在玩家心中累積了一個(gè)印象:“Bz你給不給生路啊?”
發(fā)售以來的各個(gè)改版、修正趨勢,幾乎可以說是持續(xù)在澆玩家冷水,讓人很難累積對往后改版期待的心情。而重大Bug發(fā)生的頻繁程度也是高到匪夷所思,文章進(jìn)入最后撰寫階段的這兩天內(nèi),就密集的出現(xiàn)“技能重合擊殺必掉黃裝”與“秘術(shù)師無敵”這兩個(gè)重大Bug。
這讓玩家怎么保持信心,相信未來改版會(huì)越來越好,問題會(huì)越來越少呢?
◎我見我論:對于煉獄,其實(shí)《暗黑3》可以…
我一直認(rèn)為,如果《暗黑3》上市時(shí)不要放出這個(gè)煉獄難度,那么現(xiàn)在的評價(jià)與景況絕對大不同。這里就花點(diǎn)篇幅,和大家分享一下我推想的看法。
沒有煉獄難度的《暗黑3》,耐玩度的確是差了很大截,不過這針對的是尖端不到5%的高端玩家而言的。在地獄以前的難度與平衡,其實(shí)設(shè)計(jì)算是相當(dāng)理想,而對非高端、占多數(shù)比例的玩家來說,地獄也是有相當(dāng)程度的挑戰(zhàn)性,一不小心還是會(huì)陣亡。
今天游戲從一開始就有煉獄難度在,一個(gè)玩家破關(guān)地獄之后,不可能屈就在地獄開心刷就好,一定是想盡辦法挑戰(zhàn)煉獄。但是對相當(dāng)大比例的玩家來說,他們挑戰(zhàn)煉獄的速度非常的緩慢而且挫折。于此同時(shí),世界上又會(huì)有一些高端玩家成功通關(guān)了煉獄-看看別人,想想自己,很難不覺得悶。
▼圣光??!那個(gè)敵人惹不得啊?。?/p>
如果一開始沒有煉獄,會(huì)發(fā)生什么事呢?有些單薄的耐玩性,與難度不足的挑戰(zhàn)性會(huì)成為許多高端玩家說嘴的對象-但是他們?nèi)匀粫?huì)繼續(xù)玩,以自己的高技術(shù)與投入的時(shí)間,開發(fā)出各種有趣的打法。而對一般層級的玩家來說,地獄的難度很適中,有挑戰(zhàn)性但是又不至于跨不過去。因?yàn)闆]有一個(gè)更高難度的煉獄制約住玩家,各層級的玩家會(huì)在設(shè)計(jì)算成功的地獄難度中找到自己的樂趣。
接著,兩三個(gè)月過去了,在地獄有理想成果的玩家越來越多,開始有聲音認(rèn)為《暗黑3》太簡單、無趣。這時(shí)候再把多花了兩三個(gè)月時(shí)間調(diào)校過的煉獄,以更新追加模式的姿態(tài)放出來,讓已經(jīng)充分體驗(yàn)樂趣,追求更高挑戰(zhàn)的玩家前往煉獄。這時(shí)煉獄夸張的難度仍舊會(huì)被抱怨,但是這個(gè)抱怨本身將是充滿興奮感的。
而由于在以地獄為主的游戲生態(tài)已經(jīng)建立,多數(shù)非高端的玩家只會(huì)把煉獄當(dāng)作是一個(gè)不是非挑戰(zhàn)不可的Bonus-就像《魔獸世界》中的團(tuán)隊(duì)副本一樣。無法負(fù)荷煉獄難度的玩家們可以在地獄找到自己的一片天,而追求挑戰(zhàn)的玩家則往煉獄推進(jìn),皆大歡喜。
▼地獄以前的游戲歷程,并不會(huì)給玩家過度的挫折感,各職業(yè)也能理想的發(fā)會(huì)特性。
是的,這只是游戲發(fā)售數(shù)月后的事后諸葛。但是明明是一樣的內(nèi)容,如果替換一下發(fā)布的順序,帶給玩家的卻可能是完全不同的觀感,最終造成游戲截然不同的評價(jià)。個(gè)中奧妙是不是很有趣呢?
總結(jié)
除了本文討論過的重點(diǎn)外,《暗黑3》中還是有些與《暗黑2》歧異的細(xì)節(jié)在,其中自然也是有加分、有退步。像是追隨者與過去傭兵在對話數(shù)量、實(shí)際強(qiáng)度上的一些消長,都是玩家喜歡拿出來閑聊的話題。不過每個(gè)細(xì)節(jié)全討探討,會(huì)讓篇幅已經(jīng)很長的本文更加冗長,因此本文中只挑選個(gè)人覺得比較Critical的議題出來。
總結(jié)來看,就如開頭有提的,《暗黑3》并不是款一無是處的游戲,他仍然有許多可取之處、仍然是款能讓玩家得到樂趣的作品。但是問題在于得到樂趣的“過程之中”玩家會(huì)先經(jīng)歷多少痛苦?而在這樣的修正與調(diào)整趨勢下,現(xiàn)有的快樂又有多久保障,未來又有多值得玩家去期待?
一直以來,我對Blizzard出品的游戲都非常支持而喜愛,但這幾個(gè)月看下來,《暗黑3》這些明顯而多受批評的問題,確實(shí)讓我感到失望。我私心覺得Blizzard出品的游戲,應(yīng)該是要好玩到讓人大罵時(shí)間不夠用,而不是去一條條挑掉缺點(diǎn),捏看看有多少優(yōu)點(diǎn)?!栋岛?》對我是別具意義的一款游戲,《暗黑3》不能將當(dāng)年的傳奇延續(xù)下來,我是覺得相當(dāng)可惜的。
如何去承認(rèn)并修正現(xiàn)有已知的問題,并想辦法真正地提昇游戲體驗(yàn),增添樂趣,并喚回玩家對于《暗黑》的信心,會(huì)是相當(dāng)重要的事。希望《暗黑3》小組能努力,讓《暗黑3》真正成為一款大家都覺得很酷(而不是只有制作小組這么覺得)的作品。

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