經(jīng)典恒久遠(yuǎn) 盤(pán)點(diǎn)20款推動(dòng)射擊游戲革命的神作
- 來(lái)源:互聯(lián)網(wǎng)
- 作者:liyunfei
- 編輯:ChunTian
4.游戲名:《雷神之錘》
首作發(fā)行時(shí)間:1996年5月31日
開(kāi)發(fā)公司:id Software
成就:鼠標(biāo)來(lái)觀看/瞄準(zhǔn)/定向(“mouselook”鼠標(biāo)視角)以及用鍵盤(pán)前進(jìn)/后退/側(cè)移,帶領(lǐng)FPS進(jìn)入電競(jìng)領(lǐng)域,曾經(jīng)的顯卡殺手
上面我們提到的毀滅戰(zhàn)士是第一部提出聯(lián)機(jī)概念的游戲,可惜只是在玩家和玩家之間對(duì)抗AI。直到1996年雷神之錘的出現(xiàn)(拜托快去阻止一下id和卡馬克大神吧)。它使用了鼠標(biāo)來(lái)觀看/瞄準(zhǔn)/定向("鼠標(biāo)視角,mouselook")以及用鍵盤(pán)前進(jìn)/后退/側(cè)移,同時(shí)也是它促成了電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。在天朝,雷神之錘系列同樣吸引了大批狂熱的愛(ài)好者,并且舉行過(guò)多次雷神3的電子競(jìng)技比賽。期間涌現(xiàn)出多位職業(yè)高手,其中RocketBoy(孟陽(yáng))更取得了WCG2002第四的驕人成績(jī)。 直到2004年,焚化部認(rèn)為該游戲畫(huà)面血腥,將雷神之錘3列入非法游戲,自此再?zèng)]有相關(guān)的比賽舉行。
5.游戲名:《輻射3》
發(fā)行時(shí)間:2008年
開(kāi)發(fā)公司:Interplay,Bethesda Softworks
成就:披著FPS外衣的RPG
《輻射》為FPS的發(fā)展開(kāi)創(chuàng)了一個(gè)新的分支,就是將在游戲中講一個(gè)故事,玩家們從故事中學(xué)到什么。從而FPS開(kāi)始兩極分化,一類是在畫(huà)面上竭盡全力榨干玩家們的腰包和顯卡,這一類不用多說(shuō)當(dāng)屬孤島系列。還有一類則是在劇情上絞盡腦汁討好玩家?;蛘呶覀兛梢苑Q后者為第一人稱角色扮演射擊游戲?典型的為輻射系列和潛行者系列,還有一個(gè)簡(jiǎn)直就是披著FPS外衣的RPG游戲——無(wú)主之地,職業(yè)選擇(戰(zhàn)士法師刺客?),特殊能力(魔法?),人物和武器升級(jí)(技能書(shū)?),武器的附加屬性(各種顏色裝備),還有讓一部分玩家癡迷一部分玩家大呼坑爹的成就系統(tǒng)。
6.游戲名:《三角洲特種部隊(duì)》
首作發(fā)行時(shí)間:1998年第四季度
開(kāi)發(fā)公司:NovaLogic
成就:率先引入現(xiàn)代戰(zhàn)爭(zhēng)和真實(shí)武器題材,軟加速技術(shù)引入大大降低了FPS的顯卡需求。
1998年推出的三角洲特種部隊(duì)就是這么一部基于真正三角洲特種部隊(duì)的軍事模擬類對(duì)戰(zhàn)游戲。沒(méi)有數(shù)字化的血量,也沒(méi)有無(wú)負(fù)重限制的大容量背包,玩家只能帶著數(shù)量有限的武器,同樣被槍射到幾下就會(huì)掛掉。所有的這一切就是為了強(qiáng)調(diào)“真實(shí)”二字。
7.游戲名:《半條命》
首作發(fā)行時(shí)間:1998年11月19日
開(kāi)發(fā)公司:Valve
成就:主視角過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫(huà),局域網(wǎng)游戲,著名MOD《反恐精英》
《半條命》是第一個(gè)將劇情和游戲結(jié)合的如此美妙的FPS,而《半條命:反恐精英》(CS)的一個(gè)mod的出現(xiàn)讓這個(gè)世界瘋狂了。很難再去復(fù)述當(dāng)年CS火爆的場(chǎng)景,整個(gè)網(wǎng)吧(或者叫電腦房更合適)的男人們不是陶醉在傳奇那蛋疼的256色畫(huà)面中就是在前后門(mén)和dust中瘋狂的對(duì)射,沒(méi)錯(cuò),不管是學(xué)生還是成年人,沒(méi)人能忽視它的魅力,一時(shí)間大街小巷充斥著激烈的槍?xiě)?zhàn)聲,玩家們異口同聲地討論著同樣的話題--甩槍、盲狙、跑位、點(diǎn)殺、彈道等等。可是誰(shuí)又知道這只是兩位國(guó)外的玩家憑興趣運(yùn)用半條命的系統(tǒng)開(kāi)發(fā)出來(lái)的一個(gè)自?shī)首詷?lè)的玩意呢。CS的成功再度說(shuō)明了游戲界的一條真理,只有玩家自己才知道自己想要的是什么樣的游戲,只有和玩家接觸緊密或者本身就是玩家的游戲開(kāi)發(fā)商,才能真正制作出玩家熱愛(ài)的游戲。


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