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《使命召喚9:黑色行動2》:劇情最棒的游戲作品之一

時間:2012-11-18 17:22:55
  • 來源:3DM新聞組-druiber
  • 作者:newtype2001
  • 編輯:ChunTian

    《使命召喚》是一款爛作,因為整個游戲就是一條大長走廊?!妒姑賳尽肥且豢顮€作,因為它沒有給玩家提供任何選擇?!妒姑賳尽肥且豢顮€作,所有玩過的人都知道?!?a target="_blank" href="http://raystadlerconstruction.com/games/cod9/">使命召喚9:黑色行動2》完全是換湯不換藥,動視太無恥了。

    每年,網(wǎng)上都會充斥著這種言論,作為每年一款的口水游戲,非常正常。但就和那些社交游戲一樣,《使命召喚》因為它的爛俗而變得流行。筆者非常了解它的惡俗之處,但不得不承認,每年一部的《使命召喚》通過游戲這個互動性媒體,給我們展現(xiàn)了緊張刺激精彩的故事。

    《使命召喚》被稱為是互動性電影,有時候是真的在夸它,有時候是反諷。對筆者來說,這也是一把雙刃劍,《使命召喚》的特點就是這樣,它的優(yōu)勢在于表現(xiàn)力,而不是創(chuàng)新性。它很少會出現(xiàn)bug,因為整個游戲都太直接了,市面上幾乎沒有哪款游戲能做到他們的程度,《使命召喚》是游戲界的一項長遠案例研究。

    不知從何時開始,“線性”變成了貶義詞,而“開放性”變成了褒義詞,是誰規(guī)定這兩者的優(yōu)劣的?游戲的“劇本”有錯嗎?所有具有出色劇情的游戲都是線性的。比如瑰寶級獨立游戲《Passage》,《堡壘》。

    《使命召喚》的線性非常完美,其中給我們提供了許多動手的機會,讓我們有一種自己做主的感覺,但又嚴格控制了我們的自由度,以保持游戲劇情正常進展。與《榮譽勛章》不同,《使命召喚》的劇本很隱蔽,過場動畫都穿插在游戲流程中。讓人感覺有血有肉,張弛有度,每一秒都極具真實感。它沒有用游戲流程講故事,主要劇情還是靠過場動畫,但游戲流程讓玩家保持對劇情的關(guān)注程度,而游戲的藝術(shù)不就是保持玩家的關(guān)注度么。

    給玩家自由度的游戲都很棒,很有深度,很令人著迷,但自由度并不是唯一一個制作游戲的要素。筆者自然不想看到一個充斥著《使命召喚》的游戲行業(yè),但也不想看到所有游戲都變成《天際》的樣子。雖然《使命召喚》的套路也有跑偏的時候,《使命召喚8:現(xiàn)代戰(zhàn)爭3》爛透了,但并不能全盤否定整個設(shè)計理念。

    筆者能感到,許多《使命召喚》的同類作品又將大行其道。這類游戲是為那種休閑型玩家打造,他們沒時間探索《恥辱》中的每個角落。核心玩家在乎的所有元素都被舍棄,完全照顧普通玩家的感受。就像是爆米花電影之于文藝大片。從觀眾主觀角度來講,二者沒有優(yōu)劣之分。

    要想迎合大眾草根文化,有兩種辦法,第一種就是看看時下最熱門的東西,再在其中挑刺。或者看看時下最熱門的東西,然后思考大家為何對它們?nèi)绱酥浴?/p>

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8.7
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  • 類型:射擊游戲
  • 發(fā)行:動視暴雪
  • 發(fā)售:2012-11-13(PC)
  • 開發(fā):Treyarch
  • 語言:英文 | 日文
  • 平臺:PC PS3 XBOX360
  • 標簽:戰(zhàn)爭,血腥,槍戰(zhàn),劇情,改槍

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