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十面埋伏:3DM盤點(diǎn)2012年游戲領(lǐng)域十大發(fā)展趨勢!

時(shí)間:2012-12-20 10:39:10
  • 編輯:ChunTian

第九面:高難化的游戲操作——閻王叫你千般死,哪個(gè)敢留上百次

點(diǎn):《黑暗之魂》

    游戲難度對于游戲本身素質(zhì)來說作用不大,只是幫助游戲本身的樂趣進(jìn)行合理的抒發(fā),并同時(shí)被玩家開發(fā)出了許多新用處,比如區(qū)分玩家等級。在簡單難度的游戲里高手是很難嶄露頭角的,但在黑暗之魂中就是完全不一樣的效果了。

    很少見哪一款游戲用游戲難度來標(biāo)榜自己的游戲素質(zhì)的,而其從宣傳到發(fā)行的效果都是以讓玩家死亡為賣點(diǎn)的。在游戲中,如果你不死個(gè)千八百次,是基本上見不到游戲的最終boss的,這款虐身又虐心的移植游戲,讓很多強(qiáng)迫癥患者找到了生存的福音。

    近來,雖然游戲內(nèi)容越來越變得無腦化,快餐化,沒有什么內(nèi)涵,但游戲的難度卻不降反增,游戲現(xiàn)在很難在藝術(shù)性和哲學(xué)性上下什么太大的功夫,因?yàn)樾峦婕腋静毁I賬。

    所以轉(zhuǎn)而到了操作性上面做做文章,包括暗黑3的煉獄模式也是如此,高難度總會有高水平玩家涌現(xiàn)出來嶄露頭角,對于游戲制作與發(fā)行商來說,游戲的口碑不僅來源于游戲的動畫,音效,劇情,更來自于游戲難度與可玩度這樣的軟素質(zhì)。

    是否更多玩家能在游戲中找到屬于自己的游戲方式來放松和快樂,當(dāng)然高難度的游戲流程證明還是有不少人在游戲中是把受虐當(dāng)成一種快樂的,因?yàn)樵绞堑貌坏?,越是難以通過,越能激起玩家挑戰(zhàn)的勇氣。

    同時(shí)輔以更多的成就系統(tǒng),等于變相增加了游戲難度,因?yàn)閷τ谠S多完美主義者來說,游戲中可能隨便設(shè)定的一個(gè)成就如果沒有完成,那簡直就相當(dāng)于游戲玩了一半而放棄一樣殘忍。

    因此,在游戲難度方面的文章,恐怕以后會越做越活,不僅僅局限于操作上的難度,更著眼解謎向的難度,劇情選擇上的難度以及思維靈活度的考量。

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