十面埋伏:3DM盤點2012年游戲領域十大發(fā)展趨勢!
- 來源:3DM文學組-青瘋
- 作者:半神巫妖
- 編輯:ChunTian
第七面:雜糅化的游戲流程——他山之石,幫我賺錢,降低風險,節(jié)省腦細胞
點:《暗黑血統(tǒng)2》
作為THQ的回溫作品,暗黑血統(tǒng)2顯然將眾多的游戲元素做了一個整合,將WOW的副本,暗黑的裝備,育碧的爬墻功,機關解密加歐美史詩狗血劇情以及旁征博引的元素揉搓到一起,形成了一個奇葩而另類的血統(tǒng)2。
游戲中的劇情乏善可陳,基本套路就是要得到A需要B,得到B需要C,得到C需要4個D,得到第三個D需要三個E,然后就剩下跑腿了。游戲模式也是毫無新意,爬來爬去的行程自始至終未曾改變,技能也無甚亮點,頂多馬比以前好看點,人也瘦了,靈活了,可以刷裝備了,然后再無其他。
判斷一款游戲好壞與否,每個人心中自有標準,但判斷其借鑒與否想必明眼人都有結論。借鑒可以,抄襲就另說,當然我大疼訊笑而不語。除此之外,借鑒的游戲元素是否能根據(jù)本游戲的需要進行改良和創(chuàng)新,就是游戲制作組的問題了。無腦的照搬照抄,是無法起到同樣效果的。
其實游戲之間互相借鑒然后雜糅的元素有很多,刺客3也借鑒了破壞者的部分內(nèi)容,睡狗也借鑒了GTA的部分元素,這都無傷大雅,但如果僅僅拿外來元素拼湊成一個全新的游戲,比如阿瑪拉王國,顯然并不是企業(yè)真正的出頭之路。
即便能將元素都很好的插入到游戲過程中,也未嘗能得到玩家的贊賞,同時對自己日后的創(chuàng)作更是提出了一個不小的挑戰(zhàn),這也就是創(chuàng)新永遠只是停留在嘴上的根本原因,風險低,回報大,為什么不“借鑒”呢?
另外,WOW在今后的歐美大作中的比重,恐怕依然不可計數(shù)了,誰讓劍與魔法的應用模式,已經(jīng)被牢牢捆綁在其上了呢。

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