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電子游戲七大劣質(zhì)設(shè)計 《怒鳥》為何越玩越無趣?

時間:2013-01-31 13:34:17
  • 來源:游戲邦
  • 作者:liyunfei
  • 編輯:ChunTian

4.缺少反饋

互動模式的要點是,在簡單輸入與輸出循環(huán)機(jī)制中,玩家的行動能獲得反饋。因此,對玩家行動做出反饋是留存他們的關(guān)鍵,如果游戲無法實現(xiàn)這點,它便失去趣味性。

電子游戲至少應(yīng)做到對玩家行動做出反饋,因為其中創(chuàng)建的基本系統(tǒng)本來就應(yīng)該能夠快速提供反饋。這也是它們之所以被稱為電子游戲的原因。假如在《寶石迷陣》中,當(dāng)你配對成功但卻沒有展現(xiàn)出令人愉悅的畫面,那游戲還會有趣嗎?

5.最優(yōu)取勝策略

《憤怒的小鳥》中部分奇妙之處便是模擬物理機(jī)制:即小鳥、豬與積木在可預(yù)測與不可預(yù)測情況下的共同行為。假如小鳥的物理運動方式是:每當(dāng)加大彈弓力量,便會達(dá)到最佳結(jié)果(立即清除關(guān)卡)。這屬于最優(yōu)策略,但它無法成就有趣作品。

6.缺少有意義的選項

《文明》游戲設(shè)計師Sid Meier曾將游戲定義為“一系列有趣選項”。其作品無疑反射出該理念。

然而,如果游戲呈現(xiàn)出的選項只是表面上的不同結(jié)果,那它必是款糟糕之作。假如在《俄羅斯方塊》中你不能旋轉(zhuǎn)積木,那便意味著,優(yōu)化結(jié)果的機(jī)會越小;游戲趣味性越低。

7.無獎勵且不清晰的目標(biāo)

當(dāng)我全身心投入在打敗好友,或完成關(guān)卡時,這基本上屬于目標(biāo)驅(qū)使活動。其中部分快樂源自向著既定目標(biāo)努力,比如‘避免錯失高分球’,‘拯救公主’。

此外,優(yōu)秀作品的目標(biāo)顯然是一個明確的整體,并且其奮斗過程充滿愉悅。這在日常生活中并不常見;比如,我們無法從倒垃圾中找到浪漫氛圍。如果游戲中沒有設(shè)定清晰目標(biāo),那它將猶如一盤散沙。

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