游戲特性厚此薄彼 《仙劍奇?zhèn)b傳》應該如何取舍?
- 來源:互聯網
- 作者:liyunfei
- 編輯:ChunTian
作為國內單機市場的領跑者,《仙劍奇?zhèn)b傳》系列在很多玩家心目中有著不可估量的高度。但是不得不面對現實的是,仙劍系列在近些年逐漸呈現低迷的趨勢,這也讓姚仙無可奈何。國產單機及仙劍系列系列未來的出路在哪?它們又該何去何從?
開篇
先對于仙劍出到第五代標示祝賀,然后為什么要寫這篇東西呢?因為我對仙劍有愛,或者說我對國產游戲的未來抱有期望。心里想著反正不管是北軟還是燭龍都看不到,不如無視他們直接在這里和玩家們交流交流吧。
先說點無關緊要的
關于圖像,現在的玩家已經習慣了歐美的高清畫質,仙劍5的畫面我們無視即可,老實說我個人對于畫面的要求并不高,所以關于這點的期望只是有進步即可。唯一要吐槽的就是,基于引擎的缺陷各種搞笑的情況就出現了,比如人物的頭發(fā)就像模型塊一樣,當角色作出過分的動作時頭發(fā)就會陷入皮膚中,真要計較其實看起來還真不爽,走路時到作出后后發(fā)飄動的效果,這還真是鮮明的對比,音樂是一大亮點,特別是5前,很多場景包括BOSS戰(zhàn)的音樂都非常出色,這是國產的驕傲。我們比較擅長的東西做不好也說不過去,畫面已經差了,音樂可不能再差了。
回合制RPG因其傳統(tǒng)的戰(zhàn)斗模式在如今的環(huán)境中毀譽參半,如何維持回合制又作出特色來試一個課題。仙劍也曾經模仿過可惜并不得精髓,玩過日美RPG的人多少都有感覺,也看多了海外的經典案例,仙劍其實可以挖掘的東西還很多下面一個個講,筆者想到哪里說到哪里這也算是對于將來的建議,有些是仙劍的資本,有些也適用在其他系列里。
寵物系統(tǒng)
仙劍出了逍遙游卡牌游戲,在5前中也有相關內容的推廣,對于該卡牌游戲的好壞這里不做評價,但是很奇怪,既然卡牌提出了寵物概念,那么游戲中為何不做進去呢?參考女神轉身,女神異聞錄系列以仲魔為其特色相當成功,仙劍的角色都富有性格,特色各異,那么寵物作為主角顯然沒有必要那么是不是可以做出寵物系統(tǒng),將寵物在戰(zhàn)斗中起到作用呢?
這個并不難,首先如何得到寵物這就是一個發(fā)掘點,做出具有特色的寵物抓捕系統(tǒng),可以引申出養(yǎng)成系統(tǒng),寵物提供的幫助可以是有償的,有次數限制的,也可以是終生的,如果養(yǎng)成寵物,如何養(yǎng)?得到什么結果然后帶出什么效果來都大有潛力可挖,在戰(zhàn)斗中的作用可以是單獨的行動單位,可以是隨即亂入,也可以召喚使用等,在戰(zhàn)斗外如古劍的血契靈獸一樣能提供某些幫助,這樣仙劍世界觀中的各種魔物靈獸都有了更多的特色。
稱號系統(tǒng)及難度系統(tǒng)
5前出現了難度選擇和稱號獲得雖然說是一大亮點,不過也只是跟在別人的屁股后面走路而已,不過這也應該值得表揚,至少這次學到了好的東西并做成功了。難度方面做得并不出色,如果難度僅僅是敵人血更多了,攻擊力更高了,經驗值變少了這些只能說相比簡單模式確實是難了,但是其特色并不凸顯。
稱號方面倒是充滿了樂趣,但是如果稱號系統(tǒng)結合難度來表現的話就更有趣了。想想如果一個稱號難以取得,那么只要降低難度就行了,這樣也就失去了挑戰(zhàn)稱號的意義,如果一個BOSS在不同的難度下擁有不同的稱號取得內容那該多有趣。同樣,一個BOSS在不同的難度下擁有不一樣的戰(zhàn)斗方式這才是亮點,比如不同難度的BOSS使用的機能會不同,機能所帶來的傷害及負面效果不同,BOSS的行動規(guī)律不同等等,這樣才能體現出不同難度下BOSS戰(zhàn)的不同樂趣。
最后說到稱號的取得難度和效果之間的問題,大家在取得了大多數稱號后會發(fā)現,某些艱難取得的稱號其給予的效果并不怎么樣,但有些只要通過劇情或者刷刷得到的稱號效果反而很好..這就有點奇怪了,這樣該如何激起玩家挑戰(zhàn)稱號的意愿呢?稱號效果設置的不合理還有劍牽情牽,本來每個角色的獨有稱號應該就是針對該角色特色的最強稱號了,但是整個劍牽情牽一出,之前的任何付出還有價值嗎?
游戲中很多稱號用于購買隱藏裝備,但是能買的屈指可數,也不是面面俱到,結果就成了二周目的一個便利工具,在游戲本身的流程中不能扮演重要角色,如果說神秘商店的裝備有別于一般商店貨,而辛苦取得稱號的玩家看到這個裝備的效果確實值得時那樣的成就感才對得起之前的付出。

玩家點評 (0人參與,0條評論)
熱門評論
全部評論