《星之卡比》創(chuàng)造者對(duì)電子游戲的劇情編寫(xiě)無(wú)愛(ài)
- 來(lái)源:3DM
- 作者:newtype2001
- 編輯:ChunTian
“作為一個(gè)骨灰玩家,我總覺(jué)得游戲里的故事相當(dāng)無(wú)聊”,卡比的創(chuàng)造者桜井政博在Famitsu周刊上寫(xiě)道。誠(chéng)然,大多數(shù)的游戲都花心思在故事的開(kāi)始表現(xiàn)出世界觀(guān)的宏大,主角在被玩家接管之前的無(wú)力。
然而這種開(kāi)場(chǎng)能夠十足地毀掉游戲的節(jié)奏讓玩家覺(jué)得不知道要怎么進(jìn)行。作為動(dòng)作游戲系列《粉碎兄弟》的設(shè)計(jì)師,桜井政博同時(shí)說(shuō)明,對(duì)游戲的迫切進(jìn)行的欲望也會(huì)讓玩家忽視游戲周遭元素的設(shè)計(jì)。
劇本是游戲必要的元素。游戲世界需要有一個(gè)背景以使得角色能夠存在,給玩家提供和故事相關(guān)聯(lián)的任務(wù)并讓其投入感情,獲得娛樂(lè)。但是電子游戲的劇本和其他媒介的劇本卻有根本上的不同。
“當(dāng)玩家辛辛苦苦培養(yǎng)的角色死亡或離隊(duì),會(huì)給玩家造成心理打擊?;锇殡x開(kāi)在故事中是最正常不過(guò)的事情了;但是放在游戲里就是極大的精神挫傷?!?/p>
另外,游戲里也總有些boss你不打敗就無(wú)法讓故事進(jìn)行下去。但是,我們又不能按照現(xiàn)實(shí)生活中和在其他媒體娛樂(lè)的方式進(jìn)行游戲,也就是放任不管;而需要依照游戲的規(guī)則來(lái)進(jìn)行。盡管這種boss設(shè)定是游戲體驗(yàn)必不可少的部分,但是對(duì)boss的過(guò)分執(zhí)著有時(shí)候反而會(huì)讓玩家生厭。
總結(jié)下來(lái),問(wèn)題的關(guān)鍵就在于平衡。Sakurai執(zhí)筆了《新光之神話(huà):帕魯?shù)夏侵R》的劇本。通過(guò)對(duì)開(kāi)發(fā)權(quán)力的完全掌控,桜井政博得以寫(xiě)出基于游戲的好劇本。而作為總策劃,他也使得這款游戲有高度的平衡性,防止了高游戲性對(duì)故事敘述的破壞。
最后,桜井政博寫(xiě)道:“其他媒體中所視為寶藏的橋段,例如‘伙伴離開(kāi)’這樣劇情并不一定適用于電子游戲。然而,適用于電子游戲的劇情卻更夠很好地直接為其他媒體所采用。因此,我希望有更多的創(chuàng)作人為電子游戲創(chuàng)作;因?yàn)殡娮佑螒驍⑹龉适碌姆绞绞仟?dú)一無(wú)二的!”

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