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延續(xù)日式恐怖 《惡靈附身》制作人木村雅人訪談錄

時(shí)間:2013-06-02 21:22:23
  • 來源:xboxlife
  • 作者:龍生九
  • 編輯:ChunTian

Q:本作以對應(yīng)Direct X11的引擎來制作次世代等級的畫面,但讓我們感受最深的是“畫面很臟亂”(稱贊意味)。與其他畫面干凈清晰的日本游戲有很大的對比呢。

A:本作有許多恐怖的場所。例如開頭電鋸男登場的地方就非常臟亂。我們想做出讓人反感、令人想趕緊離開的感覺,所以就作出黑暗、陰濕、臟亂的場所。反過來也有干凈、具現(xiàn)代感卻反而讓人毛骨悚然的場所。我們在各場所中放入希望讓玩家感受到的恐怖畫面。

《惡靈附身》制作人木村雅人訪談錄

       

       Q:黑暗、陰濕、臟亂的恐怖演出可說是固定公式了,但干凈的恐怖演出還真是稀奇。為了要營造這一點(diǎn),你們呈現(xiàn)出來的是甚么樣貌呢?

A:這個(gè)與其由我來說明,不如之后讓各位親自看畫面,敬請期待吧。

Q:示范影片后段小屋的場景,主角已經(jīng)設(shè)置陷阱并且成功阻止Creature,為什么還要跳到地面上?

A:這個(gè)要實(shí)際玩到那里才知道,不過這次使用了陷阱,是因?yàn)橐故境鐾婕矣性S多方式可以過關(guān),所以用陷阱來舉例。有些場所Creature是無限登場的,但絕對不會出現(xiàn)因?yàn)樽訌棿蛲耆缓罂P(guān)的情況發(fā)生。

Q:雖然問這么細(xì)有點(diǎn)不好意思,不過攜帶提燈的方式會因應(yīng)裝況而有變化呢。

A:主角手持武器時(shí)提燈會系在腰上,武器收起來的話提燈就會拿在手上。光是這樣就會改變光源。提燈拿在手上可以照得遠(yuǎn)一點(diǎn),也會有必須用到這個(gè)特性的場景。

Q:也有從一個(gè)地點(diǎn)傳送到另一個(gè)地點(diǎn)的傳送場景呢。

A:這也是本作的主題,究竟這是現(xiàn)實(shí)世界,還是別的世界?就是因?yàn)椴恢浪援a(chǎn)生了恐怖感。就連Creature是從哪來的都不知道,我們藉此強(qiáng)調(diào)其產(chǎn)生的恐怖感。另外,我們也很重視玩家可以從事任何行動的自由度。

Q:本作在E3電玩展會放出甚么情報(bào)呢?

A:你們現(xiàn)在看到的展示影片就是預(yù)定要在E3展出的(編按:怪不得不能公開…)。 我們會以影片的形式展出,但不會有試玩展示。現(xiàn)在真人版的預(yù)告片已經(jīng)公開,而在E3舉辦期間之前或之后,我們會公開本作的游玩影片。E3之后還會有各式各樣的活動,階段性地釋出追加情報(bào)。

《惡靈附身》制作人木村雅人訪談錄

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8.5
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  • 類型:動作游戲
  • 發(fā)行:Bethesda Softworks
  • 發(fā)售:2014-10-14(PC)
  • 開發(fā):Tango Gameworks
  • 語言:簡中 | 英文
  • 平臺:PC PS4 XBOXONE PS3 XBOX360
  • 標(biāo)簽:恐怖驚悚,劇情,XGP游戲列表,貝塞斯達(dá)

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