延續(xù)日式恐怖 《惡靈附身》制作人木村雅人訪談錄
- 來(lái)源:xboxlife
- 作者:龍生九
- 編輯:ChunTian
Q:最近很多游戲就算是單人模式,也會(huì)為了讓玩家持續(xù)游玩而增加許多要素。本作會(huì)如何考量呢?
A:與其追加大要素還不如將本作的戰(zhàn)略性提升至超越一般恐怖生存游戲的層次,讓破關(guān)的攻略法變得更多樣化。另外主線(xiàn)劇情也有許多令人感到恐怖的謎團(tuán)。為了解開(kāi)這些謎團(tuán),玩家必須持續(xù)鉆研游戲。上述這兩種方法就是我們提升游戲耐玩度的方式。
Q:本作會(huì)在PC、Xbox 360、PS4與其他次世代主機(jī)登場(chǎng)。次世代主機(jī)畫(huà)面標(biāo)準(zhǔn)提升到1080p,游戲容量也有所增加,請(qǐng)問(wèn)屆時(shí)游戲會(huì)以何種媒介提供給玩家?會(huì)增加光碟的數(shù)量,還是一片基本光碟加上DLC呢?
A:這方面我們還在調(diào)整中,總之現(xiàn)在我們是在沒(méi)考慮媒介的情況下制作本作的。我們不會(huì)跟媒介與DLC妥協(xié)。
Q:本作的畫(huà)面是切除上下端的橫長(zhǎng)形畫(huà)面,并非16:9的比例呢。
A:這是三上真司總監(jiān)的堅(jiān)持,藉由類(lèi)似電影的廣角鏡頭來(lái)凝聚畫(huà)面,主角可以輕易了解周遭狀況、匿蹤、潛行與在暗處窺視。這是同時(shí)考慮到游戲性與恐怖感之后做出的決定。
Q:次世代主機(jī)擁有影片上傳等社群功能,但是玩家之間的交流一定會(huì)降低恐怖感,請(qǐng)問(wèn)你們要如何斟酌?
A:關(guān)于要如何運(yùn)用次世代主機(jī)的功能與服務(wù),我們還在發(fā)想構(gòu)思的階段,雖然有許多想法,但還不到可以浮出臺(tái)面的地步。
Q:反過(guò)來(lái)說(shuō),這些功能也可以分享破關(guān)攻略呢。
A:就是這樣沒(méi)錯(cuò)?;旧衔覀儠?huì)避開(kāi)妨礙玩家游戲體驗(yàn)的東西(譬如劇情泄漏),以免降低恐怖感。
Q:話(huà)說(shuō)敵方角色到底該如何稱(chēng)呼啊?真的不是僵尸嗎?
A:沒(méi)有特別稱(chēng)呼。應(yīng)該就叫Creature吧?我們不想讓玩家知道那是甚么東西,因?yàn)槲粗臇|西才會(huì)恐怖,我們很重視這個(gè)部分。
Q:示范影片中也有用黑色長(zhǎng)發(fā)攻擊、擁有大量手足的Creature呢。這是從哪來(lái)的啊?
A:我想黑色長(zhǎng)發(fā)的恐怖感是一種日本人獨(dú)特的恐怖表現(xiàn)手法。我們想在本作中加入這種要素。
Q:這樣場(chǎng)景可是讓北美的的媒體笑出聲音來(lái)呢。不過(guò)因?yàn)檫@里要表現(xiàn)出遇到真正麻煩的感覺(jué),所以他們也還算可以接受。另一方面日本人就覺(jué)得感覺(jué)很不舒服、想要趕快通過(guò)這里。本作是日本人向全世界發(fā)聲的恐怖游戲,請(qǐng)問(wèn)要如何判斷發(fā)自原點(diǎn)的“恐怖感”?
A:三上真司總監(jiān)的做法是與許多人討論,把規(guī)模放寬。而且恐怖感、舒適感等原始的感情是全世界共通的。我們就是以此為基礎(chǔ),希望做出帶來(lái)直覺(jué)樂(lè)趣的游戲。

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