DotA2英雄聯(lián)盟裝備系統(tǒng)全對比 高玩才能看得懂!
- 來源:新浪網(wǎng)
- 作者:liyunfei
- 編輯:liyunfei
目前最火的兩款競技游戲就是《LOL》和《DOTA2》了。近日,資深電競行業(yè)從業(yè)者,也是一個(gè)涉獵廣泛的高端玩家——風(fēng)力寫了一篇有關(guān)DOTA2與LOL裝備系統(tǒng)的優(yōu)劣分析報(bào)告。將從基礎(chǔ)資料,細(xì)節(jié)對比,物品特效,特色介紹等多個(gè)方面討論雙方的裝備系統(tǒng)差異!
一、資料
DOTA2
基礎(chǔ)屬性提升:力、敏、智、HP、MP
回復(fù):直接回血(個(gè)體/群體)、直接回魔(個(gè)體/群體)、逐漸回血、逐漸回魔
攻擊屬性:攻擊力(固定值/基礎(chǔ)百分比)、攻擊速度(被動(dòng)/主動(dòng),個(gè)體/群體)、物理爆擊、目標(biāo)指向破甲、殘廢、降低魔抗、觸發(fā)物理傷害、直接法術(shù)傷害、擊暈(主動(dòng)/被動(dòng)觸發(fā))、指向降速、群體法術(shù)傷害.
防御屬性:防御力(被動(dòng)/主動(dòng)并持續(xù),單體/群體)、魔抗、傷害降低(普通/英雄,固定/幾率觸發(fā))、閃避、承受傷害加深、林肯
法球:吸血、法力燃燒、破甲、毒性DOT、鏈閃
光環(huán):吸血、防御、法力恢復(fù)(百分比與固定值)、生命恢復(fù)、降低攻速、輝耀、攻擊加速、降低護(hù)甲
特效:隱身、移動(dòng)加速(被動(dòng)/主動(dòng))、指定傳送、對小兵傷害加深、偵測隱形、以血換魔、閃爍、虛無(自身/自身+目標(biāo))、支配野怪、點(diǎn)金、傷害反彈、推送、臂章、死靈書召喚、吹風(fēng)、隱刀、凈化、煙斗特效、魔免、繳械、沉默、濺射、虛靈沖擊、血精、制造幻影、刷新、雷錘靜電、龍心、羊刀、冰眼
其他:信使、守衛(wèi)、真視守衛(wèi)、砍樹、儲存神符、A杖、真視寶石、圣劍、肉山盾
LOL
基礎(chǔ)屬性提升:HP、MP、DCD
回復(fù):逐漸回血、逐漸回魔
攻擊屬性:攻擊力、攻擊速度(被動(dòng)/命中提升)、爆率、法傷(固定/百分比/命中提升)、吸血(固定值/百分比)、法術(shù)穿透(固定值/百分比)、施法提升傷害(追加物理/追加法傷)、法術(shù)吸血、破甲(被動(dòng)/主動(dòng)疊加,固定值/比例)、指向減速、觸發(fā)減速(百分比/固定)、重傷、攻擊附加傷害、降低魔抗、法術(shù)減速、直接傷害(按HP最大值/固定,法術(shù)/物理)
防御屬性:防御力、魔抗(被動(dòng)、攻擊觸發(fā))、格擋(固定/百分比)、降低攻速、韌性、凈化、女妖面紗
光環(huán):回魔、回血、護(hù)甲、魔抗、英勇、吸血、攻擊力、法強(qiáng)、法術(shù)吸血、降魔抗、火甲、降攻速
特效:野怪傷害提升(百分比/固定值/固定值觸發(fā))、移動(dòng)加速(單體/群體)、金錢增加(固定速率/按擊殺)、圣杯、減速抵抗、脫戰(zhàn)加速、擊殺提升屬性(攻擊力/吸血/法傷/護(hù)甲)、殺人刀、殺人書、升級觸發(fā)恢復(fù)、幽魂之燈、救主靈刃、極冰碎片、鐵盒吸收盾、雙生暗影、濺射(被動(dòng)/主動(dòng))、焚燒、幽靈精魄、家園衛(wèi)士、失真、喧嘩、統(tǒng)帥、魔宗/魔切、獲得治療提升、反傷甲、神圣之劍、莫雷洛秘典、米凱爾的坩堝、阿塔瑪之戟、晉升、盧安娜的颶風(fēng)、電刀、守護(hù)天使、鬼索狂暴之刃、圣杯擊殺回魔、大天使杖/熾天使擁、櫻花刀、按時(shí)間提升屬性(HP/MP/SP)、紅雙穿人特效、狂徒回血、干擾水晶、蘭德里的折磨、骷髏頭、蘭頓、破敗王者、按失血提升攻擊力、冰手、沙漏無敵、科技槍刃、水銀彎刀近戰(zhàn)加速、爆擊傷害提升
其他:守衛(wèi)、真視守衛(wèi)、偵測隱形、提供守衛(wèi)、守護(hù)者號角、伊麗莎的奇跡、??怂固綔y器、光明使者、霸王血鎧、奧岱恩的面紗、吉泰的奪命剃刀、血色之刃、沃格勒特巫師帽、冰霜戰(zhàn)錘、黯炎火炬
專用:骨齒項(xiàng)鏈、核心強(qiáng)化
以上是來自數(shù)據(jù)庫的資料。任何一個(gè)粗通游戲的人,通過觀看各大網(wǎng)站的數(shù)據(jù)庫,應(yīng)該都可以得出相同的結(jié)論。當(dāng)然我們注意到由于LOL有多個(gè)模式,所以部分在匹配中不會出現(xiàn)的裝備應(yīng)該要去掉;有兩件裝備是英雄專用,基本上也可以去掉;除此之外,要對比一下是否有遺漏,是否有重復(fù),相同的項(xiàng)要約掉等等。這在數(shù)學(xué)上就叫“整理”,整理后得到第二步的結(jié)果。
二、對比
所有被認(rèn)為是相同的項(xiàng)都已經(jīng)去掉了,剩下的都是獨(dú)特的,另一個(gè)游戲必定沒有或是用法完全不同的。為了清晰起見,加了注釋,你可能需要一些游戲相關(guān)的知識才能理解注釋。
DOTA2
基礎(chǔ)屬性提升:力、敏、智(樹枝)
回復(fù):直接回血(魔棒/魔杖、梅肯)、直接回魔(魔棒、魔杖、奧術(shù)鞋)、比例回魔(堅(jiān)韌球)
攻擊屬性:攻擊力基礎(chǔ)百分比(祭品)、攻擊速度群體提升(戰(zhàn)鼓)、物理爆擊與裝備相關(guān)(水晶劍、大炮/代達(dá)羅斯之殤)
防御屬性:防御力主動(dòng)提升(玄冥盾牌)、防御力群體提升(玄冥盾牌)、英雄傷害格擋(窮鬼盾)、幾率格擋(先鋒盾)、閃避(閃避護(hù)符)、承受傷害加深(Debuff,瘋狂面具)
法球:法力燃燒(散失)、固定值破甲(黯滅)
光環(huán):攻擊加速(強(qiáng)襲甲)、降低護(hù)甲(強(qiáng)襲甲)
特效:群體隱身加速(霧)、指定傳送(回城)、以血換魔(靈魂之戒)、閃爍(跳刀)、虛無自身(靈魂權(quán)杖)、虛無自身+目標(biāo)(虛靈之刃)、支配野怪(支配頭盔)、點(diǎn)金(點(diǎn)金手)、推送(原力法杖)、臂章(臂章)、死靈書召喚(死靈書)、吹風(fēng)(風(fēng)杖)、隱刀(隱刀)、凈化(散失)、魔法吸收盾(煙斗)、魔免(黑皇)、繳械(天堂之戟)、沉默(紫怨)、血精石、制造幻影(分身斧)、刷新(刷新球)、雷錘靜電(大電錘)、變羊(羊刀)、目標(biāo)指向破甲(徽章)、指向暈(深淵之刃)、觸發(fā)暈(碎骨錘)、冰甲AOE
其他:信使、撒粉、A杖、砍樹(補(bǔ)刀斧)、儲存神符(魔瓶)、死后掉落特效(真視寶石、圣劍)
LOL
基礎(chǔ)屬性提升:DCD(被動(dòng)/按動(dòng)作/按擊殺,智慧合劑/科技槍/神圣之劍)
回復(fù):
攻擊屬性:攻擊速度命中提升(鬼索狂暴之刃)、爆率(格斗手套)、法傷(固定/百分比/命中提升,小黃書、帽子、鬼索狂暴之刃)、吸血固定值(多蘭劍)、法術(shù)穿透固定值(小面具)、法術(shù)穿透百分比(虛空杖)、施法追加物理傷害(三相)、施法追加法傷(巫妖之禍)、法術(shù)吸血(科技槍)、無視護(hù)甲(殘暴之力)、攻擊疊加比例破甲(黑切)、重傷(死刑宣告)、法術(shù)減速(冰杖)
防御屬性:魔抗攻擊觸發(fā)(智慧末刃)、百分比格擋(忍者足具)、降低攻速(守護(hù)者之甲)、韌性(水銀鞋)、凈化(水銀系帶)
光環(huán):魔抗(軍團(tuán)盾)、英勇(號令之旗)、固定攻擊力(基克的使徒)、法強(qiáng)(遠(yuǎn)古意志)、法術(shù)吸血(遠(yuǎn)古意志)、降魔抗(深淵權(quán)杖)
特效:Creep傷害提升固定值(打野刀)、Creep傷害提升觸發(fā)(燈籠)、群體加速、金錢增加固定速率(貪婪之刃)、金錢增加按擊殺(貪婪之刃)、法力加速恢復(fù)(圣杯)、減速抵抗(輕靈之靴)、脫戰(zhàn)加速(五速鞋)、擊殺提升屬性(攻擊力/吸血/法傷/護(hù)甲,殺人刀/飲血?jiǎng)?殺人書/探索者護(hù)臂)、升級觸發(fā)恢復(fù)(催化神石)、偵測隱形(幽魂之燈)、救主靈刃(飲魔刀)、群體減速(極冰碎片)、召喚幽靈(雙生暗影)、家園衛(wèi)士、喧嘩、統(tǒng)帥、魔宗/魔切、獲得治療提升(振奮甲)、必爆(神圣之劍)、米凱爾的坩堝、阿塔瑪之戟、晉升(號令之旗)、盧安娜的颶風(fēng)、復(fù)活(守護(hù)天使)、大天使杖/熾天使擁、按時(shí)間提升屬性(HP/MP/SP)、干擾水晶、蘭德里的折磨、蘭頓、按失血提升攻擊力、冰手、沙漏無敵、爆擊傷害提升(無盡)
其他:充能守衛(wèi)(藍(lán)水晶/紅水晶)、伊麗莎的奇跡
*DCD=DecreasedCoolDown,冷卻縮減
**Creep=野怪或小兵,在DOTA里不包括遠(yuǎn)古野、肉山,在LOL里不包括小龍、大龍
三、分析
首先,所有裝備帶的效果大致可分三類,基礎(chǔ)類、特效類、其他類?;A(chǔ)類就是最普通的,幾乎任何MOBA甚至任何游戲里都會有的屬性,就算不叫這個(gè)名字,掛著羊頭的它賣的還是那些狗肉;特效類可能是最精彩的部分,MOBA是不是好玩,關(guān)鍵就是看有什么特效,就像LOL一直被詬病說沒有羊刀和黑皇,變羊和魔免都是特效;最后是其他類,是一些游戲的特色設(shè)定,不一定有決定性影響,但也許比較有趣。
基礎(chǔ)類
DOTA2里的力、敏、智實(shí)際上可以分解為基礎(chǔ)屬性,即HP、攻擊力、攻擊速度、防御里(護(hù)甲)、MP、回血速度、回魔速度。一個(gè)裝備+1力我們完全可以說這個(gè)裝備+25HP,+0.02回血,對力量英雄+1攻。某些情況下會出現(xiàn)屬性疊加的情況,比如Sven開大。但即使是這種情況下,同樣可以通過把攻擊力分解為“基礎(chǔ)攻擊”和“附加攻擊”來實(shí)現(xiàn)正確加成,這在LOL里已經(jīng)做到了。所以,力敏智不是一個(gè)必須的系統(tǒng)。
DCD是一個(gè)決定性的基礎(chǔ)系統(tǒng)。它影響所有英雄,并且?guī)缀跛鶎τ屑寄苡行А=Y(jié)合某些英雄,這個(gè)系統(tǒng)有奇特的效果,最典型的例子是Ryze。它的顯著意義是你不一定能把握戰(zhàn)斗的節(jié)奏,比如在DOTA里,當(dāng)你對面一個(gè)Nuker(Lion、火女),如果他正在和你的隊(duì)友打,技能都放了,那么即使你只有很少的血,你也照樣敢上,因?yàn)槟阒浪寄苓€在CD,在若干秒之內(nèi)是不可能威脅到你的(貧弱的普攻不算)。對于有經(jīng)驗(yàn)的玩家,這些英雄的技能節(jié)奏他會很熟悉,對于真空期的把握也很好。但是在LOL里,這個(gè)規(guī)律就不存在了。目前主流的打法里不太有DCD流,主要還是走SP-DR-沙漏的路子,用沙漏來錯(cuò)過技能CD,后期可能會附加巫妖之禍來提升傷害輸出。這說明DCD某種程度上為人所輕視了,當(dāng)然這與40%的上限也有關(guān)系。在裝備系統(tǒng)還不完善的時(shí)代,CD鞋還是有很多人出的,現(xiàn)在幾乎已經(jīng)看不到了。縱然如此,像瑞茲、小法、紅天使等人還是必出DCD的。
DOTA2的回復(fù)體系比LOL完善。用于模擬梅肯和奧術(shù)鞋的是治療和清晰術(shù),是召喚師技能。但是,沒有任何技能能模擬魔棒的效果,而這個(gè)物品也正是徹底改變了DOTA格局和節(jié)奏的罪魁禍?zhǔn)字?。印象里它?.55版加入的,當(dāng)時(shí)沒有CD限制,可以無限地用,配合繞樹林時(shí)常上演反殺和反反殺的效果。一直到今天,魔棒依然還是許多英雄的前期必備道具。相對于治療、清晰的長CD,個(gè)人使用的魔棒讓你在對線時(shí)更能得心應(yīng)手,從而在游戲?qū)用嫔详U明了DOTA系列更注重個(gè)人的理念(這從Carry能以一敵五也可以看出來)。
暴擊也是一個(gè)基礎(chǔ)概念,但是對于這個(gè)概念的處理,兩個(gè)游戲截然不同。LOL里人人皆可暴擊,你可以通過符文和天賦獲得基礎(chǔ)暴擊,而裝備只影響你的暴率(以及無盡影響你的暴擊傷害加成),傷害加成則通??偸枪潭ǖ?00%(除了潘森)。而DOTA2里,不同的英雄各自有自己的暴率和暴擊傷害,通過被動(dòng)技能體現(xiàn),典型代表是骷髏王和混沌騎士。除此之外你也可以通過購買水晶劍、大炮獲得暴擊能力,代表人物是小黑。當(dāng)然,不管是哪一個(gè)游戲,暴擊這個(gè)概念總是“面板傷害*傷害加成系數(shù)”,大炮之強(qiáng)于水晶劍,主要還是傷害系數(shù)從1.75提到了2.4(這數(shù)字改過很多次)。LOL里提升暴率的裝備更多,配合英雄特性可以達(dá)到100%暴的效果,比如蠻王。但由于系數(shù)、最大加成和游戲整體系統(tǒng)的限制,LOL里沒有任何英雄能打出幻刺那華麗的數(shù)字,不得不說是一種遺憾。

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