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DotA2英雄聯(lián)盟裝備系統(tǒng)全對比 高玩才能看得懂!

時間:2013-06-19 17:16:31
  • 來源:新浪網
  • 作者:liyunfei
  • 編輯:liyunfei

在攻擊屬性方面,LOL多了兩個大系,法傷/法術穿透/法術減速(SP系),施法后追加傷害(追加物理/追加法術/追加力場,施法追加系)。其中SP系實際上對應PD系(SP=SpellPower,PD=PhysicalDamage),即物理傷害/物理穿透/物理減速,但施法追加傷害則是全新系統(tǒng)。這個系統(tǒng)由來已久,在第一批測試英雄中,狗頭就是其杰出代表(他的Q實際上就是一個施法追加傷害效果),而三相在當時就是狗頭的必出裝備(并且如同今天一樣,狗頭經常因為要出三相而瘋狂農兵,要么出了三相發(fā)現(xiàn)本方另外4人已經推上高地,要么還沒出三相就被迫投降)。在那個時代,追加系統(tǒng)已經比較完善了,有了耀光、巫妖之禍和三相之力,至于冰脈護手則是后來追加的。這個系統(tǒng)原則上完全可以加到DOTA2里,因為它的本質大致就相當于猛犸或狼人的Buff,施法后給你提升攻擊力,只存在攻擊力的算法取值問題而已。

還有一個小小的細節(jié)是LOL里有重傷效果。這不是決定性的,很多時候很多人會遺忘有它的存在,其實這個屬性很有用,更是蒙多這類英雄的噩夢(但我在S1的排位里用了幾十把蒙多,只見過1次有人出死刑宣告來對付我,倒是丟點燃的人不計其數(shù))。它之所以有用,除了LOL里治療英雄相對多,并且分路體系成熟(也可以說是單一)之外,還有一個原因是治療是一個召喚師技能,即人人都可以有梅肯,因而重傷效果就格外有意義一些。

至于DOTA2,它獨特的攻擊屬性是法球里的法力燃燒。這個效果的精髓在于它可以被近戰(zhàn)的影子繼承,也就是常年以來猴子的核心裝備必然是散失的原因。很多人可能還是習慣先出3800,那也是很好的,但真要說攻擊力,必然是出散失高,因為影子不繼承輝耀的加攻,但是繼承散失的法球,5個影子圍著砍很快就會把對方砍到沒魔,而DOTA2這個游戲里沒魔基本上就徹底廢了,哪怕是U鬼這種大后期,丟不出大和D,也就是個肉盾罷了。而LOL里沒有分身系(雖然慢慢地有了一些這個概念,從小丑開始然后是猴子、劫),而且也并非所有英雄都有魔法,所以就沒有設計散失的效果。

光環(huán)方面,唯一值得說的是英勇光環(huán),也就是一個小兵傷害提高、加速回血的“帶線光環(huán)”。這個效果在DOTA2里一般是通過祭品來實現(xiàn)的,不過號令之旗同時還有晉升的特效,說明LOL嘗試做一種“帶線流”。在實戰(zhàn)里我不記得有人這么打,倒是在形勢不利時有人喊團,在形勢不行說有人喊“易/蠻王,你怎么還不去偷”,從來沒有人說過要好好帶線的。這個概念到底要怎么造,恐怕還得好好想一想。順便說一句,晉升本來是一個召喚師技能,因為效果實在不好而被移除了,就像“戰(zhàn)意激增”。事實上,從光環(huán)的定義就可以看出,它是一種為了團戰(zhàn)或為了群體戰(zhàn)斗而設計的道具,而在過了6級之后,小兵基本上對英雄就不再構成威脅了(除非是破了兵營出的大兵),尤其是在今天游戲節(jié)奏越來越快,帶線幾乎已經成了被遺忘的歷史名詞。那種兵線推過河就老實回來守著,期待本方4保1的英雄“起來”然后拯救世界的想法早就不知被丟到哪里去了。

特效類

這里把有意思的特效重新列一次:

DOTA2:開霧、傳送、血換魔、閃爍、虛無自身(物免)、支配野怪、推、臂章、死靈書、吹風(自己或敵人)、隱刀、凈化(自己或敵人)、吸收盾、魔免、繳械、沉默、血精、分身、刷新、變羊、指向暈、觸發(fā)暈

LOL:Creep傷害提升、工資、脫戰(zhàn)加速、群體加速、擊殺提升屬性(殺人書、殺人刀)、升級觸發(fā)恢復、偵測隱形、救主靈刃、群體減速、家園衛(wèi)士、喧嘩、統(tǒng)帥、魔宗/魔切、必爆、多重箭(颶風)、大天使杖/熾天使擁、干擾水晶、蘭德里的折磨、按失血提升攻擊力、沙漏無敵

可以看出兩個游戲的特效數(shù)量相近。要怎么來分析這些特效?首先我們可以把它們分為兩種,一種是戰(zhàn)斗相關,一種是戰(zhàn)斗之外,或者可以叫戰(zhàn)術/戰(zhàn)略類和戰(zhàn)斗類。比如開霧就是一種典型的戰(zhàn)術行為,開霧就等于要抓人,這就是一個戰(zhàn)術。另一方面,如果你出的是打野裝,那就意味著你的前半生很可能都是在野區(qū)里度過。這種事先知也能干,不但能干而且他還能爬上山去干,但是畢竟不像專門有裝備的人干得那么好。又比如雖然現(xiàn)DOTA2經常是113分路,但下路的兩個游來游去的好漢,其實是沒什么錢的,如果有一兩件工資裝,那可能整個情況都會大不一樣。那么現(xiàn)在我們來分類:

戰(zhàn)略戰(zhàn)術類戰(zhàn)斗類

DOTA2開霧、傳送、支配野怪、死靈書、血精血換魔、閃爍、物免、推、臂章、吹風、隱刀、凈化、吸收盾、魔免、繳械、沉默、分身、刷新、變羊、指向暈、觸發(fā)暈

LOL打野、工資、脫戰(zhàn)加速、擊殺獎勵、升級恢復、家園衛(wèi)士、統(tǒng)帥、干擾水晶偵測隱形、救主靈刃、群體加速、群體減速、喧嘩、魔宗、多重箭、大天使、蘭德里、喉刃、沙漏

這只是粗略分類。跳刀、隱刀當然也可以用來逃命,而擊殺獎勵必定與戰(zhàn)斗有關。但從大局來看,出跳刀多半還是為了戰(zhàn)斗時來個跳大,而出殺人書的英雄肯定相信自己的英雄能殺人,而出了之后他并且必定會去殺人,不然他出這書干什么?這實際上已經代表了他的思路。然后通過這么一比,事實就很清楚了,DOTA2的特效以戰(zhàn)斗相關為主,而LOL的,以戰(zhàn)略、戰(zhàn)術為主。這一點其實兩個游戲都玩過的人心里應該很清楚,DOTA2里打架的時候你要是只用一件裝備,要么手殘要么已經被壓爆了。別的不說,相位得一直按著吧(或者你也可以學HaiTao切切切),魔棒要吃吧,黑皇該開得開吧,這就已經3件了。先手跳大、隱大要用裝備,打不過了鉆樹林繞兩下回城也要用裝備,DOTA2里你要找個不用裝備的時候真的還挺難。而LOL呢?很多英雄身上的裝備全是加屬性的,一件能用的都沒有!真打架的時候打不過了你也沒有樹林可以鉆(極少數(shù)像奶大力之類的可以),回城8秒一碰就斷你根本想都不會扣去想,所以,要這么多有特效的打架裝備干什么?以戰(zhàn)斗類裝備為例,DOTA2的裝備幾乎全都可以使用,而LOL里的幾乎全都不能用或不需要用。

這就是為什么一直以來大家會有“LOL的裝備體系好像不如DOTA”的想法的原因,DOTA/DOTA2里打架不但甩技能,還要用裝備,LOL就只是甩技能,技能還沒前搖,2秒里把鍵盤滾完,剩下就是平射平砍,這就難怪LOL被認為是小學生游戲了。偶然看到個把瞎子插眼W過去就驚為天人覺得好神奇,大概DOTA玩家鉆樹林的自豪感也正是由此而來吧。由此也就產生了DOTA2驚心動魄的戰(zhàn)斗,團戰(zhàn)的配合當然好看,但并不見得比LOL更好看——DOTA2真正的美學是在1對1或2對2的小規(guī)模局部戰(zhàn)斗,看高手如何合理地用陰影走位,把握技能的CD,預判走位,盲穿盲抓盲鉤,配合魔棒、傳送等道具,打出一場場精彩的反殺。這在LOL里是幾乎不可能看到的,LOL里的單挑一般情況就是你跳我也跳,你甩技能我也甩技能,然后在草里對砍——很多時候都是這樣。

所以如果一定要說,可以說“戰(zhàn)斗中LOL可用的裝備變化不如DOTA2豐富”,這個說法是沒有錯的——雖然在絕對數(shù)量上是LOL要多。

其他類

在這方面DOTA2幾乎秒殺LOL,因為DOTA2里有很多特色系統(tǒng)。

信使:圍繞著信使產生了無數(shù)話題,比如送雞先知,至今依然為玩家們所津津樂道。信使最輝煌的時代是當年還能用大根的時代,現(xiàn)在它已經淪為交通工具和賣萌道具了。這個系統(tǒng)可以確定LOL永遠都不會有,否則免費的8秒回城就沒意義了。

撒粉:撒粉看起來只是一個反隱動作,實際上它是DOTA裝備體系的一部分,即“裝備共享”是可實現(xiàn)的。可以由有錢的隊友買粉,然后輔助的隊員拿來撒,類似的還有給別人上藥膏,給吃樹等操作,原則上即使在比賽里也都是允許的,而LOL里就沒有這種可能性了。這個也可以確認LOL不會有,因為它會破壞LOL的經濟體系。

A杖:A杖是一個偉大的發(fā)明,通過標準化接口,成功地實現(xiàn)了72合1——很多英雄都可以通過A杖來提升大招效果,而且游戲還逐漸給他們設計了特效,這些特效本來都是可以賣錢的,這是DOTA最人性化的地方之一,當然到了DOTA2情況就有些不一樣了。但從游戲本身來說,要設計這樣的裝備其實不算太難,萬金油一點即可(比如現(xiàn)在的A杖就是加三圍加血加魔,全都是用得著的屬性)。LOL之所以沒有設計可能是由于涉及的英雄過多的緣故,如果做一個這樣的道具,那么擁有它的英雄得到怎么樣的強化,哪些人可以擁有,都很成問題。

砍樹:也許有一天LOL也會有割草技能或是除草機道具,但我不能告訴你會是什么時候。目前DOTA2里用到這個技能或這個裝備的時候并不多,除了拿來對付先知以外,很少會看到砍掉一棵樹然后開心跑走的情況——大家都是老玩家了,一眼就能看出你是怎么跑的,塔下繞樹都不好使了,砍一棵樹能值得甚么。不過,這依然是一個有趣的設定。

神符:又一個根本上的不同。就是因為這個系統(tǒng),DOTA的中路發(fā)動Gank要容易得多,不會出現(xiàn)插一個眼就能防住的情況,如果對方吃到加速,有時甚至看著他過來越塔你也沒辦法。LOL在這方面做得就不太好,如果插有眼,看到打野過來了你縮回塔下,無論上路或下路,要強殺幾乎都不太可能,這就導致游戲變成了插眼和反眼的互動。這并不是說這兩個動作有問題,沒有問題,但不能說游戲只有插眼和反眼,還應該有些別的變化才是。

死后掉落:用到這個系統(tǒng)的東西不多,一般就兩件,真視和圣劍,現(xiàn)在真視也改成不能A了。如同撒粉一樣,它也是DOTA2的特色。現(xiàn)在的問題是,是否允許一件帶有賭博性質的裝備進入游戲?我絲毫不懷疑某些有連殺能力的英雄像阿卡利之類,如果設計一件威力強大的裝備比如強化版科技槍,也許她真的能反復上演1V5,但如果死了要怎么設計掉落?在現(xiàn)實里確實有過“火槍出圣劍,死了被PA拿到結果翻了盤”的情況,但更多時候我們記得的是xxx四圣劍救世的傳說,或是更早的劍盾組合——劍是圣劍,盾是肉山盾,當時肉山盾還能疊加。作為DOTA里至高無上的代表,這也是一個無法復制的傳奇。其他類

在這方面DOTA2幾乎秒殺LOL,因為DOTA2里有很多特色系統(tǒng)。

信使:圍繞著信使產生了無數(shù)話題,比如送雞先知,至今依然為玩家們所津津樂道。信使最輝煌的時代是當年還能用大根的時代,現(xiàn)在它已經淪為交通工具和賣萌道具了。這個系統(tǒng)可以確定LOL永遠都不會有,否則免費的8秒回城就沒意義了。

撒粉:撒粉看起來只是一個反隱動作,實際上它是DOTA裝備體系的一部分,即“裝備共享”是可實現(xiàn)的。可以由有錢的隊友買粉,然后輔助的隊員拿來撒,類似的還有給別人上藥膏,給吃樹等操作,原則上即使在比賽里也都是允許的,而LOL里就沒有這種可能性了。這個也可以確認LOL不會有,因為它會破壞LOL的經濟體系。

A杖:A杖是一個偉大的發(fā)明,通過標準化接口,成功地實現(xiàn)了72合1——很多英雄都可以通過A杖來提升大招效果,而且游戲還逐漸給他們設計了特效,這些特效本來都是可以賣錢的,這是DOTA最人性化的地方之一,當然到了DOTA2情況就有些不一樣了。但從游戲本身來說,要設計這樣的裝備其實不算太難,萬金油一點即可(比如現(xiàn)在的A杖就是加三圍加血加魔,全都是用得著的屬性)。LOL之所以沒有設計可能是由于涉及的英雄過多的緣故,如果做一個這樣的道具,那么擁有它的英雄得到怎么樣的強化,哪些人可以擁有,都很成問題。

砍樹:也許有一天LOL也會有割草技能或是除草機道具,但我不能告訴你會是什么時候。目前DOTA2里用到這個技能或這個裝備的時候并不多,除了拿來對付先知以外,很少會看到砍掉一棵樹然后開心跑走的情況——大家都是老玩家了,一眼就能看出你是怎么跑的,塔下繞樹都不好使了,砍一棵樹能值得甚么。不過,這依然是一個有趣的設定。

神符:又一個根本上的不同。就是因為這個系統(tǒng),DOTA的中路發(fā)動Gank要容易得多,不會出現(xiàn)插一個眼就能防住的情況,如果對方吃到加速,有時甚至看著他過來越塔你也沒辦法。LOL在這方面做得就不太好,如果插有眼,看到打野過來了你縮回塔下,無論上路或下路,要強殺幾乎都不太可能,這就導致游戲變成了插眼和反眼的互動。這并不是說這兩個動作有問題,沒有問題,但不能說游戲只有插眼和反眼,還應該有些別的變化才是。

死后掉落:用到這個系統(tǒng)的東西不多,一般就兩件,真視和圣劍,現(xiàn)在真視也改成不能A了。如同撒粉一樣,它也是DOTA2的特色?,F(xiàn)在的問題是,是否允許一件帶有賭博性質的裝備進入游戲?我絲毫不懷疑某些有連殺能力的英雄像阿卡利之類,如果設計一件威力強大的裝備比如強化版科技槍,也許她真的能反復上演1V5,但如果死了要怎么設計掉落?在現(xiàn)實里確實有過“火槍出圣劍,死了被PA拿到結果翻了盤”的情況,但更多時候我們記得的是xxx四圣劍救世的傳說,或是更早的劍盾組合——劍是圣劍,盾是肉山盾,當時肉山盾還能疊加。作為DOTA里至高無上的代表,這也是一個無法復制的傳奇。

LOL的特色系統(tǒng)有三個。

第一個是裝備吞噬,即伊麗莎的奇跡如果你帶著它升了3級,就能吞噬它并永久獲得它的效果,另外它使你的特定召喚師技能的CD減少,這種減少與DCD無關。為什么要設計一個可吞噬的裝備,可能是由于輔助要帶各種眼,包格不夠的緣故(除此之外實在想不到其他理由)。這個道具當然還不錯,但也絕對沒有到必出的地步,輔助有很多路數(shù),比如狂想曲的群體加速也很重要,而你總不能出兩個賢者之石吧。這個裝備如果加以改動,相信能發(fā)揮更大的作用。另一方面,DOTA是否能設計這類裝備?理論上是做不到的,尤其是你需要它作為一個永久Buff存在并且吞噬原有裝備——一個可以接受的方式是設計一個任務,比如你帶著裝備去到某地(假設就是泉水),然后裝備消失,地上掉了一本書,吃了三圍各+5,這樣來模擬永久Buff的效果,這倒是有可能,以前在RPG里也實現(xiàn)過。但是由于它不是一個Buff,所以理論上就有反復刷這個道具的可能。并不是說Icefrog設計不出這種裝備,但為了實現(xiàn)它所需要的努力過多,而它的意義又不是那么大,這可能才是DOTA2不做這類裝備的真正原因。

第二個系統(tǒng)是充能守衛(wèi)。這個系統(tǒng)里有兩件裝備,即紅藍寶石,這兩個裝備都有足夠大的優(yōu)點和缺點。對于一個輔助來說,插眼當然是他的任務,但寶石只提供2/3個可用的眼,往往又不是那么的夠用。另一方面,這東西價格不便宜,第一件如果出它,以輔助的經濟能力,要出工資裝就得是10分鐘以后了,這也會影響輔助的發(fā)育。它提供的HP肯定有用,只是輔助多個180血團戰(zhàn)也未必就能多活1秒……總的來說,它更像是一個特定道具,而不是一個輔助道具。盲僧和卡特拉娜會喜歡它,別的人就不一定了。DOTA2設計這類道具在技術上可能會有一定的難度,主要是難以處理眼的隊列——你需要在插一個新眼時取消一個舊眼,這真的有用嗎?

第三個系統(tǒng)就是英雄特色道具了,目前有兩個,第一個沒什么人出,或者說獅子這英雄本身就太弱以至于沒人肯用;另一件是機械師的核心,機械師之前挺弱,后來還是弱,E技能很考操作(和蘭博鼠的大一樣),本身定位又不明確,總的來說不好用。但是必須承認,商店里有賣某些英雄特定的道具,這個想法本身挺酷的,也許有一天,DOTA2也會有很多英雄能通過購買裝備來強化特定的技能?其實這不是新鮮概念,且不說A杖,很多英雄的技能實際上和裝備的屬性是一致的,比如小黑的大。

總的來說,真正影響游戲進程和節(jié)奏的是信使和神符。

四、綜合

綜合來看,DOTA2的特色依然比LOL要多,真的是這樣嗎?之前我們提到,LOL的裝備總數(shù)比DOTA2多,那么多出來的裝備都到哪里去了?假如LOL的戰(zhàn)斗只需要出一些裝備,上去甩完技能就砍,為什么戰(zhàn)斗還能如此激烈?以特效裝備對照而言,LOL的裝備體系到底是在什么地方有其長處?答案是,為了選擇正確的裝備,你需要思考,樂趣在思考中。

我們先看這樣一個例子,假設你現(xiàn)在用U鬼,大后期。你一般是斧頭樹枝吃樹出門,你可以有的選擇是,先鋒盾,散失或輝耀,龍心,你不會出雙刀,雖然雙刀也很好;你不會出黯滅,雖然黯滅也不錯;冰眼?當然是好東西,然而你得什么時候才出它?反之,假設你現(xiàn)在用的是一個蠻族之王泰達米爾,你當然也還是格斗手套+2血出門,但接下來你可以選擇:紅雙/無盡/破敗/櫻花刀/電刀/靈風/飲血/黑切,甚至還有輕語和殺人刀。這10件裝備蠻王都可以出,大多數(shù)人會先出電刀,然后彎刀,然而你照樣有其他的選擇,而且所有這些裝備都適合你用,你只是要根據局勢來選擇其中的幾件。如果對方控多你可能就要出靈風,如果對方的英雄逃命厲害彎刀/破敗就要早出,如果對方是喜歡站著和你對砍的像趙信蓋倫之流,出黑切就很合適,等等。

不僅如此。在之前的版本里,蠻王的Q直接是200%AP加成而E也有100%AP加成,所以還有AP蠻王的打法,也有混合蠻王的打法。今天蠻王已經被改過,但像易、小炮、提莫等英雄,都是有至少兩種發(fā)展路線的,也就是你可選的裝備一下子拓展到了十多二十件。你必須正確根據局勢來判斷要出的是什么,一旦發(fā)現(xiàn)情況不妙還有可能要賣掉裝備立即換成另一套(LOL賣裝備回收70%資金,DOTA是50%,前者轉型更容易)。但是在DOTA里英雄只有一種發(fā)展路線,再加上死了掉錢的系統(tǒng)設定,你基本上沒什么翻身的機會(當年651時代我見過太多太多打了半小時一個假腿一根短棍的巨魔戰(zhàn)將,聞者傷心見者落淚)。雖然有許多令人眼花繚亂的裝備,你卻沒有太多的選擇。以我當年愛使的Carry虛空假面為例,要么雙絲襪雙樹枝1樹1罐出門,要么補刀斧出門,但是接下來不出假腿瘋狂頭,隊友臉色馬上就有點不好看,覺得你不會玩。而你也得承認,要么瘋狂頭配合殺人要么狂戰(zhàn)刷錢,接下來多半是大炮,然后分身斧。要是對面很猛可能你得出個黑皇,但作為一個JBL,你試圖出輝耀、黯滅、雙刀甚至電錘都是錯誤的,贏了沒什么,輸了絕對要被噴,是不是這個道理。是牛你就要出跳刀,是大樹你就要出刷新,是修補你如果不抽筋一般出個飛鞋三條線換著刷,那你簡直就是個廢物。這種只有一條路的感覺,真的不太好。

以我對DOTA2的理解,出裝最隨意的英雄之一大概是劍圣Jugg,主流是堆攻速出狂戰(zhàn)靠無敵斬,但也有出散失定人跟著轉的,黯滅的也有,雙刀碎骨錘的也有(一般都先出個夜叉,視情形轉雙刀或分身),這幾乎已經是隨意出裝的極限了。但是你看不到劍圣出羊吧,就算出羊,他肯定不會出風棍,不會出紫怨,不會出虛靈刀(設想一下,你見面虛了對方過去轉,對方回城,你怎么想。你肯定會先追著砍,留無敵斬來打斷,轉也不敢轉,那出虛靈還有什么意義?不如出碎骨錘)。他的回血棍子很厲害,可惜沒有DCD,這棍子也就是偶爾用一次。魔棒已經足夠,他不需要回魔,所以法系裝備沒有意義。

而LOL里你就有這些選擇。不但蠻王有出裝選擇,防御類的裝備也有諸多選擇,就連輔助都有出寶石和出工資裝的選擇。換句話說,LOL多出來的20個裝備不是無的放矢,它們存在的意義讓你有了更多的選擇余地。這些選擇不一定是對的,可能似是而非,并且重要的是,并不一定說因為你選擇了,局勢就變得更好(我就曾異想天開用蠻王出過蘭德里的折磨,因為W中就是群體掉血12%,我覺得會很強,當然后來事實無情地碾碎了我的夢)。但,在一定的范圍內,你的選擇是有意義的——如果你真的經驗豐富,并且善于做選擇。

這就是為什么LOL的裝備雖然大多數(shù)不能使用,大家卻依然玩得很開心的原因。

我并不想比較這兩個游戲哪個更好玩,我的目的是通過分析裝備得出結論,兩個游戲的精髓各在什么地方。DOTA2由于可選的裝備相對少,你就不得不對你的英雄技能有更深刻的理解,并且借助環(huán)境(也就是陰影、樹林)和其他系統(tǒng)設定以及操作、走位來謀取勝利,而LOL環(huán)境變化要少得多,裝備體系就有更大的余地。在DOTA2里,6分3秒,中單的你往下河道走,對面的影魔也跟了過來,你血少,但是你插了眼,你知道那是一個加速,你認為你可以靠加速躲過他的連壓,從而有機會制造一次精彩的反殺。在LOL里,6分3秒,你掃了一眼全局形勢,上路對線穩(wěn)健,雙方沒有建樹,下路互相殺了一次,人頭1:1。你看到對方的打野正從小龍門口往下走,于是猛點地圖,同時心里想,就對面這安妮的補兵,要壓她不讓她起來是不可能了,第一件裝備出冰杖不現(xiàn)實了,還是先出時光吧,得撐血啊——你說哪個更好玩?

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