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《古劍2》大戰(zhàn)《軒轅劍6》 是要即時還是半即時制?

時間:2013-06-26 12:24:46
  • 來源:3DM
  • 作者:liyunfei
  • 編輯:liyunfei

即時制,體驗酣暢淋漓的戰(zhàn)斗

有一部分玩家他們偏重游戲戰(zhàn)斗的體驗,這類的玩家認為即時制非??简炌婕业囊庾R和反應(yīng)。戰(zhàn)斗時可以按照自己的想象力進行戰(zhàn)斗規(guī)劃,自由度高,沒有回合制那種束縛感,更強調(diào)玩家操作的時效性。不像回合制那樣拖沓,有更大的空間表現(xiàn)劇情發(fā)展。當(dāng)下見到最多的即時制游戲多數(shù)都是網(wǎng)絡(luò)游戲,單機游戲在這方面還很少,單機游戲之中多還是采用回合制或者半即時制。 

圖5:玩法暢快古劍2的即時制

即時制的RPG也有很多大作,例如經(jīng)典單機《暗黑破壞神》,《火炬之光》、《龍騰世紀》這些游戲,采用的都是即時制。暗黑的即時制系統(tǒng)做的非常出色,許多的網(wǎng)游都在借鑒它的優(yōu)點。還有一直都是日式RPG代表之作的《最終幻想》系列在最新網(wǎng)游版中也做出了改變,游戲的戰(zhàn)斗系統(tǒng)改換成即時制。原因就在于,現(xiàn)在的玩家更喜歡開放、自由、刺激的游戲。即時制對玩家操作的考驗,能讓玩家體會到戰(zhàn)斗的樂趣,玩家體驗游戲大多是為了釋放壓力,娛樂心情,這也解釋了為什么如今即時制游戲在如今的游戲市場上占據(jù)了絕對優(yōu)勢。

圖6:《最終幻想14》走上了即時制道路

而今年暑期將來上市的《古劍奇譚2》的戰(zhàn)斗模式則采用了即時制玩法的切入式戰(zhàn)斗模式,這種模式不同于純粹的即時制戰(zhàn)斗模式,非戰(zhàn)斗時類似回合制游戲無法攻擊和使用技能,戰(zhàn)斗時會切入到另一個專屬戰(zhàn)場中戰(zhàn)斗(類似《幻想傳說》系列)。古劍2在采用這樣戰(zhàn)斗方式除了一定的創(chuàng)新外,也能在技術(shù)不是非常成熟時規(guī)避完全即時戰(zhàn)斗的風(fēng)險,同時在戰(zhàn)斗上向網(wǎng)游主流靠攏方便對接未來的古劍OL。單機系列轉(zhuǎn)型網(wǎng)游,必然都有一個過程,就像《軒轅劍7》將采用了即時制,而《軒轅劍6》則采用了半即時制玩法一樣。采用即時制或類即時制戰(zhàn)斗模式或?qū)⒊蔀榱硪粭l嶄新的生存之道,但即時制戰(zhàn)斗能否適應(yīng)國產(chǎn)單機游戲,能否被國產(chǎn)單機玩家所接受我們也將拭目以待。

游戲玩法百花齊放 交給玩家去選擇

不管是半即時制還是即時制都有它各自的特點,不同的戰(zhàn)斗模式能夠帶給玩家不同的游戲享受。所以,針對不同的玩家,它們都有自己各自的游戲市場。在日本和歐美這兩個游戲市場中,它們的表現(xiàn)就各不相同。日式RPG游戲多采用回合制和半即時制戰(zhàn)斗模式,歐美式RPG 多采用即時制。之所以差異這么明顯,就是因為文化背景的不同,歐美喜歡開放的自由度高的玩法,日本卻喜歡情節(jié)動人、感情細膩的游戲。

圖7:軒轅劍6的橫掃攻擊技能

其實從國外的情況就能看出,半即時和即時因不同玩家群,都各自有自己的市場,有不同的優(yōu)缺點。半即時不一定過時,即時不一定先進。軒轅劍之父蔡明宏說過:"游戲"的本質(zhì)是要讓人玩得開心;3D是未來,2D游戲會被洮汰?實時好玩,回合不好玩?青菜蘿卜沒有誰比誰好,如何調(diào)味出令人回味無窮的游戲才是重點。希望組員不要劃地自限,努力將軒六內(nèi)容里每種材料搭配好,營造出讓玩家值回票價的游戲。當(dāng)十年后回味軒六,仍會是記憶中一道快樂感動的饗宴。姚仙也在微博曾這樣回答過玩家,在過去國產(chǎn)單機游戲的全盛時代,各類單機游戲的玩法囊括了回合、即時、APRG、AVG等等,單機游戲從來都不局限于某一種玩法。

 

圖8:姚仙微博上回答玩家提問

正如一位資深單機玩家所言:游戲選擇哪種戰(zhàn)斗模式,都會依照游戲劇情設(shè)計,系統(tǒng)安排、內(nèi)容整合來設(shè)計整體游戲,不會用單一部分來設(shè)計,怎么讓游戲更好玩,是我們最優(yōu)先的考慮,說到底都是為了讓玩家體驗到游戲的樂趣,每一個游戲都有它獨特之處,存在即合理,每種模式都能挖掘出更多的玩法,讓我們慢慢體會游戲中的樂趣。國產(chǎn)單機游戲中早年的《劍俠情緣》、《秦殤》都是即時戰(zhàn)斗,在當(dāng)時回合制盛行的單機游戲里也殺出了一片天,但卻又很快衰落。也許即時、半即時和回合制是風(fēng)水輪流轉(zhuǎn),用戶的口味經(jīng)過一段時間會發(fā)生輪回?,F(xiàn)如今單機市場開始回暖,隨著回合制、半即時制、即時制等玩法面向玩家,或許預(yù)示著國產(chǎn)單機游戲市場下一個春天已不久遠,百花齊放才是春,多種游戲玩法拒絕同質(zhì)化讓玩家擁有更多的選擇才是國產(chǎn)單機廠商最應(yīng)該去研究的課題。

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  • 類型:角色扮演
  • 發(fā)行:陸:搜狐暢游,臺:大宇資訊
  • 發(fā)售:2013年8月9日
  • 開發(fā):大宇資訊股份有限公司(DOMO小組)
  • 語言:簡中
  • 平臺:PC
  • 標簽:國產(chǎn),多結(jié)局,團隊角色扮演

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