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簡(jiǎn)述《軒轅劍6》的變革創(chuàng)新 外傳驚喜是否更大!

時(shí)間:2014-03-26 10:30:25
  • 來(lái)源:搜狐
  • 作者:liyunfei
  • 編輯:liyunfei

圖5

電影化字幕

無(wú)邊框、無(wú)頭像、無(wú)名稱的電影化字幕,讓游戲更具有代入感。

圖6

人物行動(dòng)效果

當(dāng)我們?cè)凇?a target="_blank" href="http://raystadlerconstruction.com/games/xyj6/">軒轅劍6》中操縱人物前進(jìn)時(shí),短暫的按動(dòng)方向鍵便可發(fā)現(xiàn)人物是邁動(dòng)腳步前行,而不再是以往的向前滑行,更加的自然與真實(shí)。這不僅僅是《軒轅劍》系列的改革,也代表國(guó)產(chǎn)游戲一步步的前進(jìn)。

圖7

NPC參與度

在以往游戲中,NPC僅僅只是湊數(shù)的存在,他們只有一句對(duì)白或者一句對(duì)白都沒(méi)有。而《軒轅劍6》中,不僅僅是有支線任務(wù)的NPC才具有不同對(duì)白,普通NPC會(huì)根據(jù)劇情與時(shí)間的不同對(duì)話也會(huì)發(fā)生改變。更甚者,在男主人公具有看見(jiàn)鬼神能力之時(shí),玩家操縱人物在城鎮(zhèn)市場(chǎng)中前行會(huì)看見(jiàn)很多“人物”聽(tīng)見(jiàn)嘈雜的對(duì)話。當(dāng)失去此項(xiàng)能力后,這些“人物”與聲音便會(huì)消失。這些設(shè)定也使得游戲更加真實(shí),更具有RPG游戲該有的代入感。

組內(nèi)趣味對(duì)話

單純的跑迷宮與場(chǎng)景太過(guò)無(wú)聊,DOMO小組很貼心的添加了“組內(nèi)對(duì)話”這一有趣的設(shè)定。讓玩家能夠更加了解人物的性格,也會(huì)得知一些主線中沒(méi)有的有趣故事,令人莞爾的同時(shí)也不再無(wú)聊。

圖8

物理碰撞

物品再也不會(huì)被輕松穿越,而是會(huì)發(fā)生物理碰撞效果。小販的貨物會(huì)被碰掉,街上的推車可以推著跑。這些設(shè)定雖然不夠完善,但是依然能夠給玩家更真實(shí)的體驗(yàn),參與度也會(huì)更高。能夠給玩家一個(gè)真實(shí)的世界體驗(yàn),不再只是一個(gè)簡(jiǎn)單的游戲空間。

圖9

高度探索

眾所周知,《軒轅劍》游戲中的所有物品都具有使用價(jià)值,包括可以拆除的寶箱。而《軒轅劍6》又再度創(chuàng)新,這次不管是抓捕的怪物,還是不用的廢舊道具裝備,亦或者是迷宮中拾取的礦物,都可以在游戲系統(tǒng)中使用,不再是以往雞肋一般的存在,使得游戲迷宮探索也更具有它的價(jià)值和游戲性。

縱使因?yàn)闀r(shí)代限制,導(dǎo)致場(chǎng)景不夠華麗與美觀。又或者是因?yàn)闅v史與文化的劇情內(nèi)容不夠討喜,使得它的評(píng)價(jià)褒貶不一。但總體來(lái)說(shuō),《軒轅劍6》是具有創(chuàng)新有改革性的一部作品,它的進(jìn)步讓我們看到國(guó)產(chǎn)單機(jī)的希望??偸悄軒Ыo人驚喜,又喜歡傾聽(tīng)玩家意見(jiàn)的DOMO小組,在《軒轅劍6》外傳中又會(huì)有怎么樣的表現(xiàn)呢?而《軒轅劍6》外傳是否能夠在當(dāng)前的改革創(chuàng)新下,再度邁出全新的步伐,則更加讓人期待。

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