抗衡PS4的秘密殺手锏 微軟DirectX12強(qiáng)大效率高
- 來(lái)源:3DM新聞組-小昔夕
- 作者:liyunfei
- 編輯:liyunfei
自從微軟首次宣布DirectX 12將于2015年發(fā)布在Xbox One與PC平臺(tái)時(shí),這一圖形API就一直面對(duì)著廣大玩家的猜疑。那就是,它是否能夠顯著加快Xbox One上CPU的運(yùn)行速度或允許更硬件更高效率的運(yùn)作。
而就在最近,Confetti公司總裁兼聯(lián)合創(chuàng)始人沃爾夫?qū)?middot;恩格爾(Wolfgang Engel)對(duì)這一全新的API給出了他的想法。雖然你有可能對(duì)他的名字有些陌生,但恩格爾的確領(lǐng)導(dǎo)過(guò)Rockstar公司《狂怒》開(kāi)發(fā)小組的圖形編程工作,親手在《俠盜獵車(chē)手4》、《荒野大鏢客》、《灣岸午夜俱樂(lè)部:洛杉磯》等作品中營(yíng)造了天堂級(jí)的絢麗畫(huà)質(zhì)?,F(xiàn)在,恩格爾已經(jīng)自己成立了一家名為“五彩紙屑”(Confetti),旨在為全球游戲開(kāi)發(fā)商提供圖形照明、天穹、后期特效解決方案的中介公司。Confetti公司已經(jīng)充當(dāng)了許多大牌游戲開(kāi)發(fā)商的專(zhuān)業(yè)顧問(wèn),并協(xié)助了許多知名游戲大作的圖形制作。
對(duì)于DirectX 12,恩格爾說(shuō)道:“我很喜歡這個(gè)API,它確實(shí)很強(qiáng)大,這是一個(gè)我們?cè)俅翁岣弋?huà)質(zhì)標(biāo)準(zhǔn)的絕佳機(jī)會(huì)。每部Xbox One都擁有相同的硬件配置,CPU和GPU當(dāng)然也一樣,在這樣的條件下毫無(wú)疑問(wèn),全新的DirectX 12會(huì)給我們帶來(lái)有更高的CPU運(yùn)行效率。在CPU的工作負(fù)載大大減少后,更好地利用CPU核心資源將成為可能。這樣一來(lái)CPU的性能瓶頸就不太可能成為圖形開(kāi)發(fā)的一大限制?,F(xiàn)代游戲的共有特色就是都有物理特效,其中的物理運(yùn)算工作傳統(tǒng)上都是由CPU負(fù)責(zé)。作為一名游戲開(kāi)發(fā)者,我一直都想說(shuō),為什么我必須使用CPU中40%的速度來(lái)進(jìn)行畫(huà)面的渲染,有什么方法可以降低如此龐大的CPU使用率來(lái)為我騰出內(nèi)核資源用作物理運(yùn)算,而這些要求將在DirectX 12上得到滿(mǎn)足,這將確保開(kāi)發(fā)人員可以不再為硬件瓶頸而頭痛。AMD公司的Mantle也開(kāi)始朝著這一方向前進(jìn),他們也有著相同的結(jié)構(gòu)思想,提高CPU運(yùn)行效率,降低內(nèi)核使用率來(lái)為其他程序騰出資源。”
“一個(gè)有關(guān)CPU使用情況的典型例子就是PC平臺(tái)上多見(jiàn)的雙顯卡配置,這是一種有趣的發(fā)展趨勢(shì),因?yàn)楫?dāng)你有多個(gè)GPU時(shí),你從未意識(shí)到真正的限制是來(lái)源于CPU內(nèi)核。現(xiàn)在,一個(gè)CPU通常要配合兩個(gè)混合交火的GPU,為了避免CPU拖慢系統(tǒng),DirectX 12和Mantle都為此提出了一系列解決方案。DX12和Mantle都有自身獨(dú)有的特點(diǎn),但也有很多相似之處,Mantle的優(yōu)點(diǎn)是它能從AMD平臺(tái)釋放出更多的運(yùn)算周期,而DX12的優(yōu)點(diǎn)則是可以運(yùn)行在所有的GPU上。”
我們都能預(yù)測(cè)到,DX 12的推出將無(wú)疑會(huì)對(duì)電腦游戲帶來(lái)相當(dāng)強(qiáng)烈的沖擊。有趣的是,恩格爾透露到,Xbox One平臺(tái)已經(jīng)擁有了一個(gè)先進(jìn)的API,它的構(gòu)架類(lèi)似于即將到來(lái)的DirectX 12。也即是說(shuō),微軟其實(shí)已經(jīng)悄悄在其新一代家用機(jī)平臺(tái)上變相使用了“DirectX 12”技術(shù),這可能也是微軟用來(lái)秘密提高Xbox One硬件性能,抗衡索尼公司PS4的秘密殺手锏。


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