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游戲制作商的十大惡習(xí) 無(wú)聊過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫(huà)不合理Boss戰(zhàn)

時(shí)間:2014-07-29 15:48:26
  • 來(lái)源:逗游網(wǎng)-熱熱
  • 作者:liyunfei
  • 編輯:liyunfei

4.不合理的障礙

很多游戲在初期都會(huì)對(duì)玩家的活動(dòng)范圍進(jìn)行一定的限制,以待玩家在之后的游戲中開(kāi)拓未知的領(lǐng)域,有些游戲會(huì)用海洋阻擋玩家的腳步。海洋的設(shè)定我理解,用海洋困住一個(gè)人很合理,還有其他的一些方式,比如打不開(kāi)的門(mén),很高的墻,也都說(shuō)得過(guò)去。但是有些障礙著實(shí)讓人費(fèi)解,比如無(wú)法穿過(guò)的草叢,甚至是什么都沒(méi)有,但就是走不過(guò)去。

為什么游戲設(shè)計(jì)者會(huì)覺(jué)得這樣的設(shè)定是合理的???他們就在樓梯上擺了幾張桌子、幾張沙發(fā)或者幾個(gè)垃圾罐頭,就理所當(dāng)然地告訴我此路不通,拜托,我身上的武器能剿滅一個(gè)軍隊(duì),移動(dòng)幾張沙發(fā)椅子,為自己清理出前進(jìn)的道路絕對(duì)毫無(wú)壓力啊,就算樓上什么都沒(méi)有,也請(qǐng)讓我有查看的自由。

游戲設(shè)計(jì)者早已習(xí)慣讓玩家按指定的方向前進(jìn),除了早已安排好的道路,無(wú)論玩家走向哪里都注定是死路。這樣的觀念已不再適用于現(xiàn)在不斷自由化的游戲發(fā)展趨勢(shì),設(shè)計(jì)者應(yīng)該保證玩家有最大的探索自由,至少也給出一些合理的障礙,不要再是堵著走廊的舊家具和無(wú)法打碎的玻璃窗。

3. 緊急反應(yīng)事件

有的游戲?yàn)榱颂岣咄婕业膶?zhuān)注度,在過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫(huà)時(shí),會(huì)臨時(shí)出現(xiàn)一些需要玩家快速做出選擇的事件,這樣的事件被稱(chēng)為緊急反應(yīng)事件,通常是人物間的互動(dòng)。所以,你這是在告訴我,我不僅要忍受無(wú)聊的過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫(huà),還得認(rèn)真投入其中咯?!若是正正經(jīng)經(jīng)的過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫(huà),雖然沒(méi)法跳過(guò),我至少能離開(kāi)休息一下,喝個(gè)水或者放個(gè)水什么的,而這類(lèi)的緊急反應(yīng)事件硬生生地把我綁在游戲機(jī)旁邊,忍受漫長(zhǎng)無(wú)聊的過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫(huà)。

《光環(huán)4》開(kāi)場(chǎng)的動(dòng)畫(huà)就有一些列的緊急反應(yīng)事件,該系列游戲的主要負(fù)責(zé)人Connor表示,這樣的設(shè)置是為了讓玩家熟悉這個(gè)新環(huán)節(jié)及其玩法,好吧,但在之后的游戲中,這類(lèi)的緊急反應(yīng)事件就基本不再出現(xiàn)了,這有毛線好學(xué)習(xí)的啊。我估計(jì)游戲制作公司就是想偷懶,只想做一些動(dòng)圖,不想做流暢的視頻動(dòng)畫(huà),這樣即保留了高上大的電影元素,又掩蓋了他們對(duì)制作“電影”捉襟見(jiàn)肘的自卑感。原諒我的惡意揣測(cè),實(shí)在是被這可笑的緊急反應(yīng)氣到了╭(╯^╰)╮。

2.莫名其妙敲昏我,拿走我所有的武器

一陣天昏地轉(zhuǎn)之后,你發(fā)現(xiàn)自己頭上腫了一個(gè)大包,躺在地上,所有的武器都沒(méi)了,之后只能重新辛苦地找回這些武器。

能不能不要這樣突然放倒我,然后收走我的武器???!為什么要這樣對(duì)我?《半條命》、《使命召喚》、《恥辱》全都這樣,還能不能愉快地玩耍了,你造我收集那些奇怪的武器花了多長(zhǎng)時(shí)間嗎?你造我仔細(xì)升級(jí)精心打磨花費(fèi)了多少心血?你造嗎?!結(jié)果我什么錯(cuò)都沒(méi)犯,只是因?yàn)槟銈兯腊宓墓适逻M(jìn)程,就這樣讓我一無(wú)所有,這樣真的合理嗎?!《使命召喚BO2》至少這么整了我7次,整個(gè)人都不好了。

說(shuō)到底還是自由度的問(wèn)題,劇本說(shuō)要讓你沒(méi)有武器,你就只好乖乖地沒(méi)有武器。有些游戲還會(huì)給這樣的情況設(shè)置一些合理的理由,比如《俠盜獵車(chē)手》中,如果被捕了,那武器被收走也是理所當(dāng)然的。但是大多數(shù)游戲都不會(huì)費(fèi)心給出一個(gè)合理的理由,有些直接跳過(guò)這一步,連提示都沒(méi)有,當(dāng)發(fā)現(xiàn)武器全部不翼而飛之后,真是一句話都說(shuō)不出來(lái)。

1.Boss戰(zhàn)

雖說(shuō)已經(jīng)說(shuō)不出話了,但最后的槽還是要堅(jiān)持吐完。這個(gè)點(diǎn)可能很多人沒(méi)法理解,我想說(shuō)的并不是Boss戰(zhàn)不該存在,而是想說(shuō),不該老是它。

Boss戰(zhàn)通常沒(méi)有什么特別的技巧,就像漫畫(huà)中主人公能夠戰(zhàn)勝對(duì)手的原因并不是因?yàn)榧记桑蠖嗍且驗(yàn)榫?,因?yàn)樾拍睿驗(yàn)樾安粍僬@樣的設(shè)定讓Boss戰(zhàn)成為了一種形式化的過(guò)程。有時(shí)候?yàn)榱梭w現(xiàn)精神、信念、正義的強(qiáng)大,游戲設(shè)計(jì)者們還會(huì)狗血地給玩家設(shè)置一定的障礙,比如《刺客信條》發(fā)展到最終戰(zhàn)斗時(shí),會(huì)拿走你所有的武器,并給人物設(shè)置等級(jí)限制,有些游戲會(huì)限制戰(zhàn)斗時(shí)間加大難度。但是無(wú)論你是用忍者般的移動(dòng)步伐,還是游戲提供的可笑輔助道具,你最終都會(huì)戰(zhàn)勝Boss,游戲進(jìn)行到這里,Boss成了一種象征,只是為游戲的結(jié)束畫(huà)上句號(hào)。

與之相反,有些Boss戰(zhàn)又做得太漫不經(jīng)心,《突出重圍》中,如果你兌換到攻擊加成,遇到Boss只要一直突突突到他倒下為止就可以了,這還不如將Boss戰(zhàn)設(shè)置為緊急反應(yīng)事件呢!為何一定要有Boss戰(zhàn),小說(shuō)的結(jié)尾也是有翻轉(zhuǎn)有平淡,也許打破這樣的固定模式,大把的資源也能夠在其他方面發(fā)揮作用。

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