再一次進化 電子游戲是否應該完全拋棄過場動畫?
- 來源:3DM新聞組-druiber
- 作者:newtype2001
- 編輯:newtype2001
那么《半條命2》里面那種別無選擇的,預先編號劇本的事件,究竟和過場動畫有多少區(qū)別呢?畢竟玩家本質上是無法控制自己命運的,那么為什么不干脆就用過場動畫呢?電子游戲與電影不同,電影觀眾只能被動接受眼前的場景,然而游戲玩家卻能用自己的操作,控制眼前的劇情發(fā)展。像《回家》《親愛的伊斯特》之類的“走路模擬”游戲,劇情展現(xiàn)完全是通過游戲內(nèi)互動完成的,這些都是游戲獨特敘事方式的教科書般的范例。
然而,有些玩家卻認為這類游戲也有著不可忽視的問題,雖然玩家一直都能控制自己的角色,但玩家們能做的事非常有限?!队H愛的伊斯特》里面,玩家能做的只是往前走,走到結尾,一路觀賞劇情。所以,雖然游戲沒有過場動畫,但整個游戲根本就沒比過場動畫多出太多操作空間,缺少應有的玩家操作和互動。
電子游戲是在不斷發(fā)展的,在傳統(tǒng)過場動畫和游戲操作場景之間應該存在著一個平衡點。目前,一款游戲要想展現(xiàn)劇情,就必須一定程度上限制玩家的行為 - 或許是暫時剝奪控制權,給玩家看動畫,或許是時刻都限制控制權,然玩家有選擇地看動畫。或許,未來的游戲能夠讓玩家在保持控制操作的同時,體驗引人入勝的劇情?;蛟S,到那個時候電子游戲能夠讓自己與電影的區(qū)別更加明顯,徹底拋棄過場動畫。

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