《神秘海域4:盜賊末路》美工談?wù)撚螒蛏手?/h1>
時(shí)間:2015-01-11 11:24:47
- 來(lái)源:3DM新聞組-druiber
- 作者:newtype2001
- 編輯:newtype2001
Andrew Maximov是頑皮狗工作室最新加入的一位美工。最近他在加利福尼亞藝術(shù)學(xué)院進(jìn)行了一次演講,對(duì)電子游戲中的美學(xué)進(jìn)行了分析介紹。這是他GDC2013會(huì)議演講的更新版。演講深入淺出地引用了許多我們熟悉的游戲,以我們從未想過(guò)的視角進(jìn)行了分析。
Maximov討論了游戲美學(xué)中的多眾多元素,以及之間的平衡。例如真實(shí)度與藝術(shù)性。這是我們經(jīng)常討論的問(wèn)題,而他的看法非常新鮮,而且具有說(shuō)服力。
另外,Maximov討論了一些關(guān)于《神秘海域4》(Uncharted 4: A Thief’s End)的信息,解釋了為什么PSX上的展示中多次出現(xiàn)了蛇形巖石陣。
“比如你能看到,許多游戲都會(huì)在背景中使用巨型地標(biāo),這是一種通用做法。第一,這對(duì)游戲?qū)嶋H操作有好處,第二,讓你的畫(huà)面構(gòu)圖有一個(gè)通用的背景。比如,頑皮狗花費(fèi)了許多時(shí)間,猜測(cè)玩家會(huì)選用的道路,為了確保背景中包含這個(gè)地標(biāo),我們專(zhuān)門(mén)考慮了許多場(chǎng)景構(gòu)圖,設(shè)計(jì)了地標(biāo)的位置。”
他還介紹了頑皮狗在《神秘海域》中的色彩選擇:
“關(guān)鍵是要避免萬(wàn)陽(yáng)不老。比如我們從《神秘海域2》以后,就都是先做好色彩腳本,每個(gè)關(guān)卡都有單獨(dú)的腳本,然后我們退回到宏觀的角度,從整個(gè)項(xiàng)目的角度總覽全局,評(píng)價(jià)色彩對(duì)氣氛的烘托,同時(shí)確保色彩能夠符合相應(yīng)場(chǎng)景的氛圍。場(chǎng)景的改變會(huì)搭配色彩的改變。”
對(duì)Andrew Maximov的美工感興趣的話,大家可以前往他的個(gè)人頁(yè)面進(jìn)行圍觀。


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