- 類(lèi)型:網(wǎng)絡(luò)游戲
- 發(fā)行:Blizzard,網(wǎng)易游戲(代理)
- 發(fā)售:2014年
- 開(kāi)發(fā):Blizzard(美國(guó)暴雪娛樂(lè)公司)
- 語(yǔ)言:簡(jiǎn)中 | 英文
- 平臺(tái):PC
- 標(biāo)簽:
暴雪設(shè)計(jì)師發(fā)話 稱《風(fēng)暴英雄》不平衡才是樂(lè)趣
- 來(lái)源:未知
- 作者:liyunfei
- 編輯:liyunfei
玩過(guò)MOBA類(lèi)游戲的玩家們都知道平衡性對(duì)于游戲是多么的重要,當(dāng)一個(gè)游戲的出現(xiàn)不平衡的時(shí)候那么這款游戲就意味著離競(jìng)技性與樂(lè)趣越來(lái)越遠(yuǎn)了。然而近日暴雪的《風(fēng)暴英雄》設(shè)計(jì)師卻告訴大家游戲中“不平衡”才是樂(lè)趣之一,這是真的嗎?
很多玩家也許都聽(tīng)說(shuō)過(guò)“公平競(jìng)爭(zhēng)”這個(gè)詞。意思就是說(shuō)水平相似的參與者在一個(gè)平衡的環(huán)境中競(jìng)技 - 比如說(shuō)足球、籃球、棒球等等。就“公平競(jìng)爭(zhēng)”中的平衡性來(lái)說(shuō),實(shí)在沒(méi)什么可以多說(shuō)的。而在電子游戲中,“公平競(jìng)爭(zhēng)”有時(shí)候并不完全公平,換句話說(shuō),有時(shí)候一點(diǎn)兒都不平衡。就拿目前最受歡迎的電子競(jìng)技比賽來(lái)說(shuō),所有的游戲都是基于一個(gè)不平衡的游戲狀態(tài)而開(kāi)發(fā)出來(lái)的 - 玩家控制不同的角色、角色有不同的種族、每個(gè)角色拿著不同的武器、從不同的地點(diǎn)復(fù)活以及手里有不同的卡牌等等。
因此,我們?cè)谝圆还綖閻u的同時(shí),為什么又如此癡迷于不平衡呢?難道在一個(gè)不平衡、不公平的環(huán)境下進(jìn)行游戲就會(huì)導(dǎo)致災(zāi)難嗎?
上述我所說(shuō)的“不平衡”,指的是玩家和玩家之間的區(qū)別,游戲中不同元素之間的區(qū)別,上述兩者則會(huì)讓游戲變得樂(lè)趣無(wú)窮。對(duì)《風(fēng)暴英雄》來(lái)說(shuō),這些“元素”那就是英雄本身。盡管開(kāi)發(fā)人員一直都在努力創(chuàng)造一個(gè)平衡的環(huán)境,但某些游戲元素不可避免地會(huì)出現(xiàn)“不平衡”的問(wèn)題。盡管如此,這些“不平衡”并不會(huì)削弱,而是強(qiáng)化了游戲的樂(lè)趣。這篇文章就是想讓各位知道為什么“不平衡”會(huì)讓游戲更有趣。

不平衡創(chuàng)造出有趣的角色扮演機(jī)會(huì)
英雄之間的不對(duì)稱性是有趣的 - 我們認(rèn)為不同的玩家對(duì)英雄角色的偏好也不同,而且有許多玩家熱衷于嘗試不同角色的英雄。我們一直試著讓每個(gè)角色都盡可能地獨(dú)一無(wú)二,首先是四種英雄定位(戰(zhàn)斗、刺殺、輔助和專(zhuān)業(yè)),其次是機(jī)制(擅長(zhǎng)推線或者摧毀建筑),最后是角色背景(我喜歡阿茲莫丹,因?yàn)樗堑鬲z之王!)。所有的這些不同的元素讓玩家有足夠大的空間進(jìn)行發(fā)揮,并且讓設(shè)計(jì)師也有機(jī)會(huì)設(shè)計(jì)出更明確、更有趣的機(jī)制。
《星際爭(zhēng)霸》中的星靈可以只用一個(gè)工人單位就建造出整個(gè)基地,《魔獸爭(zhēng)霸3》中的法師可以把敵人變成綿羊,以及只有守門(mén)員可以用手碰球。所有的這些不平衡讓玩家有機(jī)會(huì)發(fā)揮,而且我們認(rèn)為當(dāng)你在一支團(tuán)隊(duì)中時(shí),這些不平衡會(huì)讓游戲體驗(yàn)更加充滿樂(lè)趣!

不平衡讓我們可以設(shè)計(jì)出更加強(qiáng)大的英雄
只有在明確的角色定位下才有可能設(shè)計(jì)出強(qiáng)大的英雄。由于每個(gè)英雄只有有限的一套技能,因此必須根據(jù)其角色定位來(lái)設(shè)計(jì)技能,這樣我們就可以設(shè)計(jì)出擅長(zhǎng)這一角色定位的強(qiáng)大英雄了。
舉個(gè)例子:諾娃最早的設(shè)計(jì)理念是生命值非常低,沒(méi)有“逃命”技能而且玩家是無(wú)法通過(guò)天賦來(lái)強(qiáng)化諾娃的保命能力的。雖然聽(tīng)上去,諾娃應(yīng)該是個(gè)很脆皮的英雄,但每個(gè)玩過(guò)諾娃或被諾娃殺死過(guò)的玩家都知道,她殺人的能力可一點(diǎn)兒都不弱,而且在發(fā)動(dòng)攻擊前是可以永久隱身的。這些特點(diǎn)會(huì)讓玩家覺(jué)得她很厲害,甚至有點(diǎn)變態(tài)了。諾娃的角色定位就是脆弱的殺手。由于她明確的角色定位,因此我們就可以把她設(shè)計(jì)成一個(gè)強(qiáng)大的英雄,而且也有玩家喜歡這樣的英雄。

不平衡可以衍生出許多有趣的游戲方式
我在游戲設(shè)計(jì)過(guò)程中,會(huì)經(jīng)常參考一本和游戲設(shè)計(jì)毫無(wú)關(guān)系的書(shū),這本書(shū)是由國(guó)際象棋大師Jeremy Silman所寫(xiě)的《How to Reassess Your Chess》。在書(shū)中,Silman告訴我們高水平象棋比賽在很大程度上,是由棋盤(pán)上的不平衡所控制的 - 哪個(gè)棋手擁有更多有價(jià)值的棋子、哪個(gè)棋手掌控了這些棋子的組成架構(gòu)和部署位置、哪個(gè)棋手先下手等等。象棋在開(kāi)局時(shí)是一個(gè)公平的環(huán)境,雙方在同樣的位置擁有同樣的棋子。而在比賽過(guò)程中,雙方都在試圖創(chuàng)造出對(duì)自己有利的不平衡、不公平環(huán)境,并最終利用這些不平衡和不公平擊敗對(duì)手,贏得比賽。
很多其他競(jìng)技比賽也是這個(gè)道理,包括《風(fēng)暴英雄》 - 游戲由于英雄的存在,因此在開(kāi)局時(shí)就是不平衡的。雙方隊(duì)伍都由不同的英雄組成,每個(gè)英雄都由各自的優(yōu)勢(shì)和弱點(diǎn),而玩家則試圖將所有的這些元素轉(zhuǎn)化為對(duì)己方有利的不平衡和不公平 - 等級(jí)領(lǐng)先、摧毀堡壘、占領(lǐng)地圖目標(biāo),所有的這些都是為了最終獲勝。在更高水平的競(jìng)技比賽中,能夠抓住并利用這些不平衡就是獲勝的關(guān)鍵,并且讓觀賽者覺(jué)得樂(lè)趣無(wú)窮。我個(gè)人覺(jué)得所有電子游戲中,對(duì)不平衡點(diǎn)的戰(zhàn)術(shù)分析也可以出一本書(shū)了 - 哪些不平衡會(huì)讓游戲變得更有趣?
拋開(kāi)所有我們?cè)谠O(shè)計(jì)這些不平衡(比如不同的英雄)時(shí)收獲的游戲樂(lè)趣,如果我們不保證一個(gè)公平的環(huán)境,那么再有趣也是白搭。如果一個(gè)英雄沒(méi)有任何理由地可以秒殺其他所有英雄,那么整個(gè)游戲體驗(yàn)就會(huì)被摧毀,變得毫無(wú)樂(lè)趣可言。每個(gè)游戲都可以有這樣一個(gè)角色,或者說(shuō)圍繞著如何擊敗這樣的角色來(lái)設(shè)計(jì)游戲體驗(yàn)。


-
傳奇歲月
-
原始傳奇
-
斗羅大陸(我唐三認(rèn)可0.1折)
-
妖神記之巔峰對(duì)決
-
無(wú)雙戰(zhàn)車(chē)(悟空沉默)
-
深淵契約
-
貓狩紀(jì)0.1折
-
靈劍仙師(斗破蒼穹)
玩家點(diǎn)評(píng) (0人參與,0條評(píng)論)
熱門(mén)評(píng)論
全部評(píng)論