《最終幻想15》內(nèi)部爭議最大的元素:開放世界
- 來源:3DM新聞組-Light
- 作者:newtype2001
- 編輯:newtype2001
《最終幻想15》(Final Fantasy XV)目前的歸類是開放世界RPG,但關(guān)于“開放世界”這個元素,開發(fā)組內(nèi)部一度非常不確定。設(shè)計總監(jiān)田畑端最近在一次采訪中向媒體4Gamer透露,本作最初并沒有確定采用開放世界的設(shè)定。
開發(fā)過程中,制作組討論最激烈的,是要不要采用開放世界的技術(shù)設(shè)計。工程師們考慮,游戲最基本的是線性故事劇情,如果采用以劇情事件為推動的劇情進展系統(tǒng),配以更加豐富的細節(jié),似乎是更合理的選擇。也有人認為,如果改換開放世界設(shè)計,會增加這個項目的失敗風(fēng)險。
但是田畑端卻認為,如果一款RPG想要講述的故事,允許讀者在開放的世界中旅行,同樣也是合理的。另外,《最終幻想》系列如果想要回到曾經(jīng)的王者地位,需要與時俱進,采用開放世界的設(shè)計跟上時代。
2013年E3大展上亮相的時候,他們的團隊剛剛與Luminous Studio合并,所以工程師團隊普遍覺得,根據(jù)史克威爾艾尼克斯的制作經(jīng)驗,打造一款開放世界的《最終幻想》并不合理。
但是田畑端認為,人們認為史克威爾艾尼克斯不會制作3A開放世界大作,只是因為他們的首款HD《最終幻想》恰好是線性劇情。但是他覺得前階段推出的試玩版《黃昏之章》應(yīng)該能改變?nèi)藗兊南敕ā?/p>
他還表示,制作開放世界游戲的確是技術(shù)上的挑戰(zhàn)。數(shù)據(jù)流系統(tǒng)和地圖關(guān)卡設(shè)計都與他們之前的經(jīng)驗完全不同。在《俠盜獵車手》《荒野大鏢客》這種游戲的光環(huán)陰影之下,難免讓制作組缺乏信心。
但是現(xiàn)在,他們已經(jīng)學(xué)會了如何進行地圖設(shè)計,田畑端非常高興地看到,他們的開發(fā)階段已經(jīng)可以打造無縫的自由體驗了。
雖然開放世界的技術(shù)已經(jīng)很成熟,但依然很難預(yù)測《最終幻想》采用開放世界的效果。所以誰也不知道史克威爾艾尼克斯的團隊是否能夠完成開發(fā)要求,但隨著開發(fā)工作的順利進展,田畑端發(fā)現(xiàn)這更多是心態(tài)的問題,而不是技術(shù)問題。
田畑端還提到了一些創(chuàng)意來源,比如《旺達與巨像》《塞爾達傳說時之笛》。他透露,在接手《最終幻想15》之前,他本來打算制作一款全新品牌游戲。
最后,他表示,制作團隊的目標是讓《最終幻想15》獲得最高的認可,但不僅如此,他們希望讓整個日本游戲市場擺脫日益僵化的局面。


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