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從臨時工到暴雪制作總監(jiān)!談15年暴雪工作經(jīng)歷

時間:2016-07-14 21:54:24
  • 來源:游戲大觀
  • 作者:skylark
  • 編輯:豆角

你覺得做《風(fēng)暴英雄》和其他項目有哪些不同?

《風(fēng)暴英雄》的差異化太大了,如果你從過去來看,我們一直是做盒裝游戲的公司,我們用了大量的時間做這些偉大的游戲,然后在特定的時間宣布并且發(fā)布出來,以前的游戲幾乎都是一下子出來,然后人們參與其中,或許每隔一兩年我們還會推出資料片,但經(jīng)過了一兩個資料片之后,我們就會開始做其他項目?!讹L(fēng)暴英雄》是我們首個把它當(dāng)作服務(wù)來做的游戲,比《魔獸世界》更甚,實際上我們的 WoW 更多的是資料片模式,我們會給它不定期推出重大內(nèi)容更新、內(nèi)容更新,我們始終給所有游戲做補丁,我們始終在增加新的東西,但從內(nèi)容方面來說,我們過去的游戲更多的是像資料片一樣的東西。

但《風(fēng)暴英雄》不一樣,從一開始的時候我們就知道這個游戲就像是一個服務(wù),我們知道它不可能走那種做幾年發(fā)布出來、然后推出資料片就再等幾年又推出資料片的模式。我們在這個項目上必須改變做游戲的思維和過去發(fā)布內(nèi)容更新的做法,我們需要持續(xù)不斷地為它推出新奇的內(nèi)容,這在制作思維和過程方面都有很大轉(zhuǎn)變,從盒裝游戲轉(zhuǎn)向做服務(wù)型的游戲,這對我們的團隊來說是一個巨大的文化沖擊。但是,我從轉(zhuǎn)到這個項目、開始打造團隊的時候就預(yù)料到了,從一開始我們的目標(biāo)就是轉(zhuǎn)型并且常規(guī)性推出內(nèi)容,我們從一開始就是這么做的,我們首先是做一個內(nèi)部可玩的版本,進行封閉測試,然后調(diào)整并且增加內(nèi)容,并且向公眾開放。

按照以往的制作方式,我們不會這么早就讓所有人看到它的存在,但為了開始準(zhǔn)備應(yīng)對持續(xù)推出內(nèi)容以及實時調(diào)整的壓力,我們還在做新東西的時候就開始測試,這個項目已經(jīng)做了 3 年,我覺得我們才剛剛適應(yīng)這樣的節(jié)奏,但在此過程中,我們每一天都在學(xué)新東西,這是一個完全不同的項目。當(dāng)然,在此之后,我們還做了其他事情,比如《爐石傳說》的推出?!稜t石傳說》是一款類似做法的游戲,這兩個作品都需要經(jīng)常性推出內(nèi)容更新,作為一個公司,我們都在學(xué)習(xí),每個團隊也都在學(xué)習(xí),這是做游戲的新方式。

現(xiàn)在不同團隊做不同項目的公司文化有什么不同嗎?

暴雪公司的整體文化是非常有繼承性的,我們都是對游戲有熱情的人,特別是對暴雪游戲。很多人加入公司都因為他們是公司的鐵粉,所以每個人對于暴雪游戲都有著他們自己的預(yù)期,我們工作的時候都按照這個標(biāo)準(zhǔn)來做。這就是我們從個人層面上對于質(zhì)量的要求,暴雪的這種文化是傳承性的。

在這個大環(huán)境下,每個團隊都有自己的文化,第一團隊比較有趣,因為這是暴雪最初的研發(fā)團隊,我們的核心團隊領(lǐng)導(dǎo)人都是像 Sam Didier 這樣的人物,Sam 是最早的美術(shù)總監(jiān),他給暴雪后來推出的所有游戲設(shè)定了美術(shù)基調(diào),所以我們第一團隊的人都是暴雪的元老。如果看我們現(xiàn)在的團隊,如今還在打造中,我覺得它和我 15 年前加入暴雪的時候有著相同的文化,我們一樣是志趣相投的人才團隊,對于我們所做的游戲有真正的熱情。

我們所有都超級努力,在自己負(fù)責(zé)的事情上做出貢獻(xiàn),力所能及地實現(xiàn)更好的結(jié)果,這一點很難,因為我們有太多的完美主義者,人們對游戲的標(biāo)準(zhǔn)都很高,而且與這么多類型的人才一起工作本身也是非常棒的事情。

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