日本最強水平《最終幻想15》畫面效果逼真遠(yuǎn)超預(yù)期
- 來源:3DM新聞組-Rainbow
- 作者:liyunfei
- 編輯:liyunfei
《最終幻想15》讓粉絲等待太久,其中部分原因就是SE社決定本作使用一個自定義的內(nèi)部引擎“Luminous”,這一全新引擎的概念誕生于2011年。
按照設(shè)計師們的說法,《最終幻想15》實時場景每幀將有500萬個多邊形,每個角色模型有10萬個多邊形和600個骨骼組成,每個形象的毛發(fā)則使用了2萬個多邊形。
游戲世界藝術(shù)總監(jiān)Isamu Kamikokuryo在接受IGN采訪時,透露了不少該技術(shù)的細(xì)節(jié),“過去,我們設(shè)計出了詳細(xì)的概念藝術(shù)圖樣板,制作團(tuán)隊可以在游戲中使用和重復(fù)構(gòu)建。在《最終幻想15》種,照相寫實主義的水平遠(yuǎn)超我們的預(yù)期。當(dāng)我們剛開始創(chuàng)建出游戲環(huán)境時,它有種不自然感,因此我們進(jìn)一步查明了那些區(qū)域,并進(jìn)行了必要的調(diào)整和優(yōu)化。”
“在創(chuàng)建游戲世界的過程中,在設(shè)計和成品間我們不斷來回修改。之前就像是單向談話,設(shè)計師在人物設(shè)計上好像丟掉了點什么,但現(xiàn)在它看起來就像是雙向的對話,跟過去比,它發(fā)生了巨大改變。”
Isamu還強調(diào),制作團(tuán)隊一直都對打造開放世界游戲感興趣,但卻又受困于技術(shù)限制。“不過目前已經(jīng)取得了顯著的進(jìn)步。其中一個例子就是,玩家已經(jīng)能夠進(jìn)行開放世界式的玩法。制作團(tuán)隊相當(dāng)長一段時間里都在試圖攻克這一挑戰(zhàn),直到現(xiàn)在,仍然有不少障礙無法克服。比如,在現(xiàn)實世界里,當(dāng)你走向遠(yuǎn)處的群山時,它會越來越靠近你,你甚至還可以攀爬,這在我們現(xiàn)實世界非常正常,但是因為技術(shù)限制,卻很難復(fù)制到游戲世界中。”
“打造一款這樣的游戲是我的夢想,現(xiàn)在我就要實現(xiàn)我的夢想了。我已經(jīng)沒什么遺憾的了。”
《最終幻想15》將于9月30日登陸PS4和Xbox One平臺,SE社正在考慮推出PC版。


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