《精靈寶可夢GO》創(chuàng)始人 答復游戲相關熱門問題
- 來源:界面
- 作者:神游玉間
- 編輯:ChunTian
在上周四下午,我正在Niantic Labs的辦公室,這家公司的CEO約翰·漢克(John Hanke)正對于我,坐在會議桌的對面,他看起來這一周休息并不算好,不過仍然抽出了一些時間接受了我們的采訪。在這個時間檔期里,他在《口袋妖怪》的誕生之地日本發(fā)布了《口袋妖怪GO》,他的公司再次站在了風尖浪口。
當你推出了一款如此受歡迎的游戲的時候,恐怕就很難有什么其他休息時間了,《口袋妖怪GO》完全顛覆了漢克的生活。他花了足足十天呆在日本籌備游戲的首發(fā),身邊圍滿了玩著這款游戲的人們。這款游戲引發(fā)的熱潮是如此瘋狂,以至于Niantic不得不把它們的名字從舊金山辦公室所在的大樓拿下,以防愛好者們蜂擁而至尋找稀有精靈。
這個曾幫助構建了谷歌地圖的男人說他從未想過自己創(chuàng)造的東西會有如此大的反響,恐怕以后也不會了。
Q:你是玩電腦游戲成長的嗎?玩的第一款游戲是?
A:我成長于家庭電腦8位機時代,我得到報酬的第一款游戲是雅達利家庭計算機上1983年出的《Climber》,這款游戲被賣給了一本雜志。
好像在我7年級的時候,我們學校有了一臺Trs-80的數(shù)學計算機。我經常在它旁邊轉悠看著高年級的人玩ASCII畫面的《星際迷航》,之后我也沉迷進去,在電腦室花了無數(shù)個小時玩游戲和編程。幾年后,我把通過修建草坪攢下的500美元買了一臺Atari 400和一臺磁帶記錄器來保存我編寫的程序。
在我長大后,開始看《Byte》雜志并讀到有關史蒂夫·喬布斯、史蒂夫·沃茲以及在加州所有發(fā)明了個人電腦的人的故事。他們的事跡對我來說就好像一個我從未涉足過的遙遠陌生的領域——一種幾乎無法參與的東西,但我多少也想這么做。
Q:你是如何最終來到Keyhole公司的?我聽說是從一家游戲公司開始?
是一家名叫Intrinsic Graphics的公司開始,它的創(chuàng)世人全是來自硅谷圖形 (Silicon Graphics,SGI)……一開始他們想構建一個游戲開發(fā)平臺,這是他們最開始的方向。然后事情又了一點變化,做出來的演示版和SGI那邊的東西有點像:在一個旋轉的地球上貼上衛(wèi)星地圖材質。當時SGI在貿易展上展示的一個花費數(shù)百萬美元的可視化系統(tǒng)差不多。這種讓人驚掉下巴的玩意叫做“太空-地面”系統(tǒng),在虛擬地球上的太空視角通過縮放讓你能切換到高分辨率的衛(wèi)星圖像。
他們開始嘗試在個人電腦上再現(xiàn)這種技術,就是我們現(xiàn)在看到的那樣。演示版有高分辨率和低分辨率圖像,這個看起來很酷。你可以通過這個演示向投資人籌措資金,但它對公司來說還沒什么用。于是這塊業(yè)務就分拆出去了。(漢克最后成了該公司的首席執(zhí)行官。)
Q:聽說了Keyhole后,谷歌是怎么決定買下它的?
A:谷歌當時買了一家叫Picasa的公司,一家早期的圖像分享網站。在他們討論收購Picasa的時候。謝爾蓋·布林(谷歌聯(lián)合創(chuàng)始人)正在Keyhole亂竄,他喜歡在地圖上指指點點并偷聽我們的談話,然后說‘你家在哪?快查查地圖!’這就是布林的風格,總喜歡搞點亂子。
后來我們見了埃里克·施密特,然后與拉里·佩奇和布林談了談。我們當時不知道谷歌是干什么的,只知道它即將上市……那時候有傳言他們待遇一流,有按摩師和很棒的食堂。我們的反應是‘什么鬼?’事實證明傳言是真的。
Q:所以你來到了谷歌并在那里呆了好幾年領導谷歌地理團隊,我聽說你曾推動過把谷歌地圖帶到初代iPhone上。
A:好吧,當時我正呆在家里的客廳然后收到了來自喬布斯的郵件,他說:‘我可以給你打個電話嗎?’我當時以為有人在搞惡作劇然后把這事告訴了我妻子。不過以防萬一我還是回了郵件,‘當然,明早給我打吧。’第二天喬布斯真的打來了電話,他當時對iPhone的存在還依然遮遮掩掩,‘你可能聽過我們正在做的事情了,’于是我們便和蘋果開始談判討論。我記得應用是在1月上線的,我們是在前一年的9月還是10月開始工作,非常不容易的一次努力。
Q:然后你創(chuàng)辦了Niantic,你為什么想要創(chuàng)辦一家這樣的公司?
游戲是一個考慮因素,但這不是重點。創(chuàng)辦Niantic基于社交、探索、移動和地圖的綜合考慮。我們不知道當時想要干什么,但我們想在一些廣泛的領域進行探索。我們的第一個項目是《旅行助手》(Field Trip),我們通過它收集到了一些數(shù)據。(注:《旅行助手》是一款手機增強現(xiàn)實應用,該應用可以提供關于你所在地點的各種信息,比如說公園的歷史、著名建筑的來龍去脈以及附近餐館的點評等信息。)
然后我做了一款游戲原型然后把它給寫了出來,這是我第一次認真寫完一份代碼。這個游戲的名字叫《舊金山之戰(zhàn)》(Battle For San Francisco),非常粗糙,但寫代碼的過程非常有趣。
我在這個游戲里加入了山景城和舊金山,一些人們?yōu)榍罢叨鴳?zhàn)另一些則為舊金山干活,他們可以分別對地方的領土進行攻擊。那時是2011年然后我們從中看到了一些基礎性的樂趣點。在一次頭腦風暴以及一兩次未果的嘗試后……《Ingress》成型了。
Q:沒有《Ingress》,《口袋妖怪GO》也會做出來嗎?
A:天曉得。這個問題后面的假設忽略了一些事實基礎。不過在通過《Ingress》那么久的更新和內容、數(shù)據的構建后,我們知道了哪些適合在《口袋妖怪GO》上使用而哪些則不適合。如果你在沒有任何經驗的情況下做出了《口袋妖怪GO》,我不知道人們還會不會喜歡這款游戲?!犊诖諫O》是基于《Ingress》上構建起來的。
這個考慮有一些基于利基市場的考慮,科幻游戲制作需要深思熟慮進行設定。我們覺得這是我們第一次在一個利基市場和一個新的游戲類型打開了局面,相比試圖吸引更廣泛的玩家并盡量低門檻化,我們制作的應用是為中度核心玩家打造的。因為我們認為這類玩家更寬容,易于接受一個不完美產品,而且他們往往是新技術的早期實踐者。
Q:你們是如何聯(lián)系到口袋妖怪公司的?
A:愚人節(jié)笑話成真了,后來我們在東京開始了會談。
石原恒和(口袋妖怪公司CEO)接觸了《Ingress》,當我和他會談的時候,他的Ingress等級甚至比我還高。他們僅僅只是隱隱有些覺察,我并沒有大力推銷這個項目,只是解釋了一下這個理念,之后他們又來了山景城幾次。
在《Ingress》里我有10級,石原11級。
我們都對這個項目非常感興趣,讓《口袋妖怪》變成現(xiàn)實的機會也很好,不管其本身是不是一個愚人節(jié)笑話。
Q:你在《口袋妖怪GO》里多少級了?
A:在游戲上市的時候我并沒有太多時間來玩,大概5級的樣子。游戲在美國上市之我在日本待了10天,因為鎖區(qū),那陣子我甚至都不能玩。(漢克在Beta測試中有很高的等級,但在游戲正式上市后等級被清空了。)
我的孩子們等級很高,小的那個大概是12還是14級。家里的三個孩子和他們的母親都在玩這個游戲。我妻子非常喜歡《口袋妖怪GO》而且恐怕所有的母親都會喜歡它的,因為孩子們會因此會出門并去公園逛逛。
Q:我知道你幫助谷歌發(fā)布了谷歌地圖,那你還見過其它的一些什么類似的示例嗎?
A:你沒有看到它對現(xiàn)實世界的影響。我覺得第一次感受到這種改變的情況是在我們在推出《Ingress》后,當我出去吃午飯的時候在排隊的時候聽到了這個游戲的音效。這太棒了,尤其是看到你的產品讓人們走向了戶外,你能理解嗎?我問了玩游戲的小伙子一些問題,‘嘿,你在干啥呢?’然后我告訴他這個就是我們做的。
《口袋妖怪GO》則是另一種層次的現(xiàn)象,但我不想觸霉頭。關于它已經有一大批的負面新聞,最近也還有一些正面的消息。

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