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從《魔獸世界》的衰退 談大齡MMORPG的設(shè)計困境

時間:2016-10-14 18:00:49
  • 來源:游研社
  • 作者:神游玉間
  • 編輯:ChunTian

二、玩法純潔性與游戲生命力的兩難

在多年的WoW運(yùn)營歷史中,我們總能聽到各種“人心不古”的抱怨,諸如野外飛行,隨機(jī)副本,等等都是抱怨的重災(zāi)區(qū)。

原因其實也很簡單,就是很多玩家覺得,現(xiàn)在的WoW逐漸失去了當(dāng)年的味道,或者說,玩法的純潔性在逐漸的喪失。

這是幾乎所有大齡網(wǎng)游都不得不面對的一個問題,在渡過了早期的蜜月期后,玩家群體會不斷更迭,玩家的生態(tài)結(jié)構(gòu)也最不停地發(fā)生著變化。

要么受到外界游戲價值、理念的沖擊,要么因為內(nèi)部玩家的變化,如果頑固地維持玩法的純潔性,那么大規(guī)模的玩家流失是不可避免的,而如果為了保持游戲的生命力而對玩法進(jìn)行修改,又會傷了部分核心玩家的心,的確是難以抉擇。

WoW曾經(jīng)的理想玩法是玩家在冒險中結(jié)識朋友,一起去初級副本探索,并慢慢擴(kuò)大社交圈,形成公會共同去挑戰(zhàn)高難度的團(tuán)隊副本,并且是一次次艱苦卓絕的戰(zhàn)斗中形成濃厚的友誼,繼續(xù)并肩戰(zhàn)斗。

這樣的玩法在60和70年代中前期還是保持的不錯的,但是在80年代,隨著上文中提到的各種舉措大幅度提高對玩家友好度帶來的大批玩家進(jìn)駐,形成了大量的相對松散的組織,以野團(tuán)、金團(tuán)、固定團(tuán)的模式存在,而這些松散的組織則4.0的高難度影響下受到了嚴(yán)重的沖擊。暴雪在整個CTM版本中,給出的解決方案是降低團(tuán)隊副本的準(zhǔn)入門檻,從25人降低到了僅僅需要10人。

然而這個舉措事實證明是失敗的,降低團(tuán)隊門檻事實上是一個不夠果斷的決策,既想做出一定的讓步,又想保持玩法的純潔性,同時卻忽略了對生態(tài)環(huán)境變化的充分預(yù)估。

事實上,隨著門檻的降低,大部分25人團(tuán)隊失去了凝聚力,轉(zhuǎn)化為了10人團(tuán)隊,帶來了失去原有團(tuán)隊更多的散人玩家導(dǎo)致了第一次流失,而由于十人團(tuán)隊遠(yuǎn)比25人團(tuán)隊脆弱,因此后續(xù)又帶來了持續(xù)的玩家流失。

從《魔獸世界》的衰退,談大齡MMORPG的幾個設(shè)計困境

野外飛行系統(tǒng)曾經(jīng)飽受老玩家詬病

暴雪在6.0又推出了跨服組隊打團(tuán)本的模式(其實從4.3開始就有,但是之前不能打當(dāng)前級別副本),這是暴雪為了維持游戲能夠順利運(yùn)行而做出的最大讓步,除了只有尖端玩家群體才能接觸到的M(原H)級別難度副本外,其他所有難度副本乃至單人任務(wù)都可以跨服組隊完成。也就是說,對于95%以上的玩家群體而言,WoW游戲內(nèi)的社交性幾乎是可有可無了。同時要塞系統(tǒng)的推出進(jìn)一步加大了玩家的自閉性,“休想騙我出要塞”的調(diào)侃話語成為了玩家的主流思想。

從《魔獸世界》的衰退,談大齡MMORPG的幾個設(shè)計困境

要塞系統(tǒng)可以獲得全方位的游戲資源,導(dǎo)致游戲互動性進(jìn)一步降低

上述兩次是暴雪為了維持商業(yè)活力而在玩法上做出讓步的例子,然而既然是兩難困境,就意味著哪怕選擇另一極端很可能是同樣的結(jié)果。上文中提到了多次出現(xiàn)的高難度版本就是典型的例子:奧杜亞、4.0的五人本、雷霆王座表明了暴雪想堅持打造設(shè)計者心目中理想游戲的愿望,然而同樣事與愿違。

雖然上面列舉了暴雪在多年的決策中出現(xiàn)的一些失誤,但是不得不提到一個事實,那就是無論如何高明的運(yùn)營,都幾乎不可能避免大齡網(wǎng)游出現(xiàn)因為對當(dāng)前玩法不滿而產(chǎn)生的流失問題。即便使用各種手段去試圖挽留玩家,甚至犧牲玩法的純潔性進(jìn)行讓步,這一現(xiàn)象都不可能完全杜絕。

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7.2
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  • 類型:角色扮演
  • 發(fā)行:暴雪娛樂
  • 發(fā)售:2004-11-08
  • 開發(fā):暴雪娛樂
  • 語言:簡中 | 繁中 | 多國
  • 平臺:PC
  • 標(biāo)簽:戰(zhàn)爭,魔幻,開放世界經(jīng)典

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