游戲玩家:“沖動是魔鬼” 氪金之后一半人后悔了
- 來源:金羊網(wǎng)
- 作者:神游玉間
- 編輯:ChunTian
C 網(wǎng)游中消費(fèi):道具消耗為主流
在青少年玩家的問卷中,游戲消費(fèi)情況最令人深思。
調(diào)查數(shù)據(jù)顯示,每月花費(fèi)500元以下的小學(xué)生占比為3.2%,中學(xué)生為20.6%,大學(xué)生為21.9%。花費(fèi)500元-2000元的小學(xué)生占0.5%,中學(xué)生為3.6%,大學(xué)生為1.6%。
超過2000元的小學(xué)生比例接近于零,而在中學(xué)生中這一比例為0.3%,大學(xué)生中為0.6%。
對“游戲消費(fèi)來源”的調(diào)查數(shù)據(jù)顯示,網(wǎng)游消費(fèi)來源于壓歲錢的占比18.5%,來源于生活零用錢的占比32.8%,而找借口向家人要的最多,為37.1%。用其他一些非正常手段獲得金錢去玩網(wǎng)游的占11.6%。
而對3600位青少年群體進(jìn)行“游戲中主要消費(fèi)”去向調(diào)查時,數(shù)據(jù)顯示:買“點(diǎn)卡”和游戲時間的占22.5%,購買游戲裝備的占37.7%,購買“寶石”等道具提升戰(zhàn)斗力的略高,約為39.8%。這反映了一個基本的事實(shí):在多數(shù)玩家的游戲消費(fèi)中,道具的消耗已成為當(dāng)前的主流。報告提醒,這也驗證了為什么國內(nèi)游戲行業(yè)中,多數(shù)網(wǎng)絡(luò)游戲普遍把利用道具提升戰(zhàn)斗力作為吸金設(shè)計的重點(diǎn)。
這部分青少年玩家在問卷中表示,花了一些錢但不會超過自己支付能力的占比最多,為69.5%;而花了很多錢,有時超過自己支付能力的占比8%。
D 消費(fèi)后感受:自責(zé)者超過一半
本期報告特別推出了“游戲中消費(fèi)動力和消費(fèi)感受”的可視化數(shù)據(jù)。圖表直觀地表明,“為體驗受人尊敬的江湖地位而在游戲中消費(fèi)”的群體占比19.4%,“受各種充值獎勵的刺激而消費(fèi)”占比為30.2%,“遭受各種消費(fèi)陷阱的誘惑”占24.8%,“被其他玩家虐待而失去理智消費(fèi)”的占25.7%。這說明,屬于非理性的沖動消費(fèi)占了絕大多數(shù)。
而在游戲消費(fèi)后“沒有感覺,平靜對待”的僅占比6.4%,“感覺無奈憤怒,被游戲規(guī)則綁架”的占30.7%,“因為一時沖動,事后后悔自責(zé)”的占比最高,達(dá)50.8%,“感覺痛快,體驗到特權(quán)帶來刺激”的占12.1%。這
表明,在網(wǎng)游消費(fèi)后,大部分玩家會產(chǎn)生一定的負(fù)面情緒。
報告撰寫者從心理學(xué)角度分析說,這從另一個側(cè)面反映了國內(nèi)目前很多網(wǎng)絡(luò)游戲的設(shè)計理念并非帶給玩家快樂,而是將利用人性的弱點(diǎn)“綁架”玩家意志以達(dá)到吸金目的作為游戲設(shè)計的原則。

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