暴雪游戲成功秘訣:重視玩家 讓玩家迷戀自己作品
- 來源:鳳凰網(wǎng)
- 作者:liyunfei
- 編輯:liyunfei
失敗是可以容忍的
2008年,莫漢姆在游戲開發(fā)者大會上發(fā)表演講,他透露了暴雪取消的一些項目單名:點擊式冒險類游戲《魔獸爭霸冒險記》(Warcraft Adventures》、字謎游戲《Games People Play》、《Shattered Nations》、《Crixa》及其它。莫漢姆不只回顧了失敗史,還談到了一個重點:必須有決斷力。
“事實上,許多暴雪的成功項目來自于失敗項目。”莫漢姆說,“《魔獸世界》正是這樣誕生的。我們?nèi)∠艘粋€項目,決定開發(fā)另一個。在改變的過程中會面臨艱難的抉擇,慢慢的,路線清晰起來,我們找到了正確的道路。”
IDC分析師李維斯·沃德(Lewis Ward)認為:“暴雪淘汰了一些糟糕的創(chuàng)意,事實上這些創(chuàng)意很不錯,暴雪有著很強的自律性。”
《魔獸世界》是一個很有野心的概念。2003年,暴雪在E3游戲大會上首次展示《魔獸世界》,雖然最初的反響沒有《星際爭霸》那么糟糕,但是它未能像公司希望的一樣獲得足夠的注意力。
這是一款多人在線角色扮演游戲(MMORPG),需要與許多大名鼎鼎的同類游戲競爭,比如索尼在線娛樂推出的《無盡的任務(wù)》(Everquest)續(xù)作、EA新游戲《Star Wars Galaxies》。
對于任何MMORPG游戲來說,快速吸引大量玩家、保持玩家數(shù)量是一大關(guān)鍵。讓幾千人甚至幾百萬人在同一時間玩同一款游戲,MMORPG要做的不只如此。它還要設(shè)計一種體驗,形成一個游戲社區(qū),讓玩家可以與朋友一起玩,可以組隊玩。如果玩家的數(shù)量太少,游戲就會顯得很空曠,玩家就會知道游戲世界不怎么好。
在《魔獸世界》推出之前,一款MMORPG游戲如果有幾十萬玩家就很不錯了。2004年,《魔獸世界》推出,第一年玩家數(shù)量超過400萬,而且還在快速上升,到了2010年月付費用戶超過1200萬,每年營收超過10億美元。
《魔獸世界》
現(xiàn)在《魔獸世界》的巔峰時代已經(jīng)過去,在新的擴展包推出時,人數(shù)時起時落。不過有一點是沒有疑問的:《魔獸世界》確立了成功的標準。
《魔獸世界》推出5周年時,該游戲的執(zhí)行制作人J·艾倫·布拉克(J Allen Brack)曾經(jīng)表示:“讓世界保持明亮、色彩豐富、具有史詩感,讓它變成一個充滿誘惑、激動人心的地方,這才是重點。如果你不愿意將大量的時間花在這里,那么這個世界就不是我們想要的。”
進化或者毀滅
不論在哪里,呆久了都會厭倦?!赌ЙF世界》已經(jīng)推出已經(jīng)12年,如何保持足夠的吸引力,讓玩家每月掏錢玩呢?暴雪每隔幾年就會推出擴展包。每一次推出擴展包,《魔獸世界》都會向玩家傳遞一個信息:你是游戲的一部分。
杰夫·凱普蘭(Jeff Kaplan)是《魔獸世界》的前游戲主管,現(xiàn)在他是《守望先鋒》的主管。凱普蘭表示:“回看過去,你會發(fā)現(xiàn)在世界內(nèi)部有一個核心的故事線。在《燃燒的軍隊》擴展包中,我們推進了敘事。”
分析師邁克爾·帕切特(Michael Pachter)認為:“在更新上暴雪做得很好,它們不斷修改游戲,讓玩家持續(xù)參與。我認為這是它們的DNA。”
2012年,動作RPG游戲《暗黑破壞神3》正式推出,比《暗黑破壞神2》晚了12年。暴雪稱,《暗黑3》成為PC游戲歷史上銷售最快的游戲,24小時賣了350萬份。隨之而來的卻是批評,比如里面有現(xiàn)金拍賣行、只能在線玩。和《魔獸世界》不同,《暗黑破壞神》是一次買斷的,不會在開發(fā)的過程中持續(xù)為公司創(chuàng)造營收。盡管如此,在推出游戲4年后,暴雪還在持續(xù)開發(fā),不斷修改,不斷升級,徹底修整,慢慢的,游戲社區(qū)開始表揚暴雪。
帕切特認為,暴雪持續(xù)改進產(chǎn)品,《暗黑》就是一個好例子,并不是說游戲上市事情就完了。
《守望先鋒》
英雄的世界
從失敗的項目孕育出成功項目,《魔獸世界》是這樣誕生的,但不是只有它這樣。在《魔獸世界》之后,暴雪準備開發(fā)另一款MMO游戲,這個項目名叫“Titan”。游戲開發(fā)了7年,分析師估計暴雪投入了5000萬美元,可能更多,暴雪卻終止了項目。
Titan團隊轉(zhuǎn)而開發(fā)《守望先鋒》,自90年代以來,暴雪首次創(chuàng)造新世界,這也是它第一次開發(fā)第一人稱射擊游戲。有跡象顯示,一些《守望先鋒》的故事創(chuàng)意正是來自于Titan?!妒赝蠕h》還是一款團隊射擊游戲,擁有很深的故事概念,英雄設(shè)計很迷人,暴雪希望游戲可以快速激發(fā)粉絲的想像力。
2016年初,《守望先鋒》上市,前3個月獲得的營收超過了5億美元。到了10月份,玩家數(shù)量達到2000萬,它成為暴雪歷史上銷售最快的游戲,動視暴雪的業(yè)績也創(chuàng)了新高。
不只是世界
在《守望先鋒》游戲中,暴雪必須在游戲之外讓世界具體化。這是一款動作團隊射擊游戲,可以扮演英雄,可以在地圖上戰(zhàn)斗,暴雪如何講故事呢?
凱普蘭說:“如何讓游戲的一切變得更有味道?你必須考慮游戲類型,考慮游戲設(shè)置的樣式和類型。我們要努力創(chuàng)造一個世界,不管有沒有過場動畫,不管情節(jié)豐富不豐富,世界都可以存在,不會受到影響。”
暴雪的過場動畫、開始動畫相當有名。公司內(nèi)部有一個電影藝術(shù)團隊,他們的工作為《魔獸世界》、《星際2》、《暗黑3》增色不少。90年代末,這個團隊只有十幾人,現(xiàn)在已經(jīng)超過200人,他們制作的短片質(zhì)量跟皮克斯、夢工廠不相上下。
正是因為有了這樣一支強大的團隊,在《守望先鋒》游戲背后,團隊可以制作動畫短片介紹世界的背景。玩家可以了解游戲主角的故事,知道他們的關(guān)系。
“這款游戲?qū)嶋H上沒有任何敘事。”莫漢姆說,“盡管如此,它仍然是我們開發(fā)的世界最豐富的游戲之一,里面有大量的角色,很有深度,在游戲之外還有一個故事,我們深信玩家知道這一點。通過這樣的方式,我們可以增強玩家與游戲世界的聯(lián)系。”
游戲有許多的英雄,暴雪用動畫短片介紹英雄的背景故事。在介紹故事沖突之時,短片還可以介紹游戲中每個英雄的能力。
在游戲與動畫短片之間,故事會來回往復。例如,如果在某部影片中角色打破并穿過窗戶,暴雪團隊會回到游戲,在地圖中打破窗戶。又例如,在倫敦劇院,一個角色被刺殺,團隊會在地圖中增加燭光紀念他的過世。
凱普蘭說:“在游戲中有許多類似的場景,我們用另外的方式來講述故事。對于某些人來說,他們只喜歡玩游戲,不會注意這些。如果有人感興趣就會注意到,就會深入探索。”
暴雪嘉年華
英雄工廠
為了打造一個史詩級、科幻世界,暴雪十分重視細節(jié),凱普蘭說,一切細節(jié)都要以玩家作為出發(fā)點。
“人們經(jīng)常會問,《魔獸世界》的主角是誰,他們希望問題的答案是游戲中最了不起的英雄,比如薩爾(Thrall)、Jaina或者Sylvanas。事實上只有兩個主角:玩家與世界。”
在與暴雪高管對話的過程中,“英雄工廠”這一說法經(jīng)常出現(xiàn)。莫漢姆說這一說法有兩層意思。
“沒錯,我們創(chuàng)造了許多英雄,但是我們的真正意圖是讓玩家在所有游戲中都覺得自己是一個英雄。”
暴雪還會獎勵一些忠誠的玩家。例如,2015年《魔獸世界》上市10周年,凡是付費玩了10年的用戶,暴雪都會送一個金屬雕像。
格雷格·摩爾拿到了雕像。他說:“10周年紀念雕像告訴我們,暴雪知道玩家才是游戲的核心。暴雪已經(jīng)向我們證明,在很長的時間內(nèi),他已經(jīng)知道玩家才是暴雪世界的核心。其它一些游戲和MMO游戲在面對批評時會要求玩家忘了它,他們認為玩家在破壞游戲愿景的純潔性。”
每年,暴雪都會在安納海姆(Anaheim)召開BlizzCon(暴雪嘉年華),它是暴雪粉絲的宴會,今年是嘉年華舉辦的第10年。
莫漢姆說:“嘉年華是暴雪社區(qū)在真實世界的展示。我們聚在一起,共度三天的美好時光,我們圍繞暴雪游戲交流,一起慶祝。我們深知,如果沒有支持,我們無法取得這樣的成績。能夠拉直接傾聽大家的建議,讓大家看見、理解游戲的意義,真的很不錯。
暴雪為何成功?莫漢姆認為向玩家提供良好的服務(wù)、持續(xù)講述美好的故事是關(guān)鍵。

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