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Steam亞洲營(yíng)收暴漲500% 這兩年發(fā)生了些什么?

時(shí)間:2016-11-03 09:40:50
  • 來(lái)源:互聯(lián)網(wǎng)
  • 作者:張三李四
  • 編輯:張三李四

在不久前結(jié)束的V社開(kāi)發(fā)者大會(huì)上,V社公布的一條消息完美回答了一個(gè)困擾玩家許久的問(wèn)題——玩家的錢都去哪兒了?這兩年來(lái),V社在亞洲地區(qū)的收益暴漲接近500%。而且這個(gè)亞洲地區(qū)還是東亞地區(qū),也就是包括中國(guó)、日本、韓國(guó)、朝鮮和蒙古五個(gè)國(guó)家,其中朝鮮和蒙古的影響是基本可以忽略的。我們不妨以國(guó)內(nèi)為例,看一看這暴漲的500%背后有些什么?

G胖的微笑背后又有什么秘密?

去年的年終企劃“2015年Steam數(shù)據(jù)報(bào)告”中,我們?cè)鴮?duì)Steam用戶數(shù)量進(jìn)行過(guò)總結(jié)。當(dāng)時(shí)國(guó)內(nèi)用戶約有600萬(wàn),占全球Steam用戶的4%。而當(dāng)時(shí)間進(jìn)入2016年3月份的時(shí)候,中國(guó)區(qū)Steam用戶數(shù)目增長(zhǎng)至800萬(wàn)。到了5月份,這個(gè)數(shù)字達(dá)到了1000萬(wàn),占全球Steam用戶的5.6%。Steam用戶數(shù)量超越了巴西和德國(guó),位居第三。

國(guó)內(nèi)Steam用戶數(shù)目增長(zhǎng)所帶來(lái)的最直觀的表現(xiàn)就是國(guó)區(qū)游戲銷量的增長(zhǎng)。以最著名也是常常被當(dāng)作典型的R星《GTA5》為例,根據(jù)SteamSpy網(wǎng)站的統(tǒng)計(jì)結(jié)果,在Steam平臺(tái)上銷售的《GTA5》總量超過(guò)530萬(wàn)份。按照區(qū)域來(lái)劃分,美國(guó)以約20%的占比位列第一,推算銷量為110萬(wàn)份。而中國(guó)區(qū)銷量所占的份額為12%,也就是在國(guó)內(nèi)銷售了大約63萬(wàn)套,僅次于美國(guó)。結(jié)合Steam用戶數(shù)目來(lái)看,美國(guó)Steam用戶接近國(guó)內(nèi)的三倍。國(guó)內(nèi)玩家玩家的購(gòu)買力可見(jiàn)一斑。

第二個(gè)例子是最近發(fā)行的《影子武士2》,同樣按照區(qū)域劃分,國(guó)內(nèi)玩家所占比例為7.23%和加拿大一起并列第三,第一和第二的位置是美國(guó)和俄國(guó)。

剛剛發(fā)行的《文明6》由于發(fā)行不到兩周,在SteamSpy上沒(méi)有更為詳細(xì)的統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù),但我們可以換個(gè)角度來(lái)看,在Steam商店的評(píng)測(cè)頁(yè)面,大約三分之一的評(píng)測(cè)使用的語(yǔ)言是中文。這也可以從一個(gè)側(cè)面來(lái)反映出國(guó)內(nèi)玩家對(duì)于《文明6》的購(gòu)買情況。

國(guó)內(nèi)Steam用戶不僅從數(shù)量上有著百萬(wàn)級(jí)的增長(zhǎng),中國(guó)玩家的游戲擁有數(shù)量也從人均8款,上漲到了人均11款。這兩年Steam在中國(guó)真的可以說(shuō)是大豐收。

這兩年G胖設(shè)了個(gè)連環(huán)計(jì)

2013年《Dota2》國(guó)服開(kāi)放測(cè)試,不知道是不是G胖的陰謀,《Dota2》國(guó)服賬號(hào)都需要綁定Steam賬號(hào)。雖然有人詬病國(guó)內(nèi)許多Steam賬號(hào)更像是一個(gè)僵尸號(hào),因?yàn)閹?kù)內(nèi)只有《Dota2》這一款游戲。但這確實(shí)是Steam用戶數(shù)在國(guó)內(nèi)的第一個(gè)增長(zhǎng)點(diǎn),而且也是Steam在國(guó)內(nèi)賺的盆滿缽滿的起點(diǎn)。

筆者本人認(rèn)識(shí)Steam也是因?yàn)椤禗ota2》,在國(guó)服剛開(kāi)時(shí)進(jìn)入《Dota2》的玩家應(yīng)該都還記得,那時(shí)候的國(guó)服客戶端經(jīng)常出現(xiàn)一些莫名的Bug,聽(tīng)從安利換上了Steam客戶端,之后為了便宜的熊貓斑竹隊(duì)長(zhǎng)(《Dota2》里的一款信使)而開(kāi)通了市場(chǎng),又為了《Dota2》反和諧而購(gòu)買了V社大包,結(jié)果發(fā)現(xiàn)Steam賬戶里有余額,又瞄了一眼叫做商店的東西,喲,這么便宜,反正錢取不出來(lái),不如買來(lái)試試……從此一發(fā)不可收拾。

不過(guò)再退一步說(shuō),即使現(xiàn)在還有許多Steam用戶的賬戶里只有一款免費(fèi)的《Dota2》,但是要說(shuō)起《Dota2》的吸金能力……免費(fèi)網(wǎng)游更耗錢,這一點(diǎn)國(guó)內(nèi)玩家深有體會(huì)。而免費(fèi)的網(wǎng)游到了會(huì)賺錢的G胖手里,這簡(jiǎn)直是一個(gè)錢包的噩夢(mèng)……我有時(shí)候會(huì)想如果把我的至寶都賣掉的話,估計(jì)又能買幾款不錯(cuò)的游戲了,不過(guò)每當(dāng)我這么想的時(shí)候,G胖爸爸就一巴掌打過(guò)來(lái),劍圣至寶要不要?Ti7的本子還充不充?筆者除了掏錢包又還能說(shuō)什么……

如果說(shuō)《Dota2》開(kāi)測(cè)是讓更多的玩家入了Steam的坑,而Steam國(guó)區(qū)的開(kāi)放,就是G胖連環(huán)計(jì)最重要的一環(huán)了。2015年11月4日,Steam商店開(kāi)啟了人民幣結(jié)算。而且更令國(guó)內(nèi)玩家們驚喜的是,國(guó)區(qū)價(jià)格不足美區(qū)的價(jià)格的一半。體貼入微的的G胖不僅開(kāi)放了更加方便的人民幣結(jié)算,而且考慮到了實(shí)際情況,將國(guó)區(qū)設(shè)置為和俄區(qū)一樣的低價(jià)區(qū)。除了部分鎖區(qū)的游戲外,國(guó)內(nèi)玩家不僅不用細(xì)細(xì)計(jì)算著匯率,不用擔(dān)心奸商和跨區(qū)的風(fēng)險(xiǎn),甚至不用等待特惠就可以享受到以前特惠都不一定能達(dá)到的優(yōu)惠價(jià)(當(dāng)然還是等特惠會(huì)更加劃算)。

人民幣結(jié)算開(kāi)啟后緊隨而來(lái)的冬季特惠驗(yàn)證了G胖的這一措施是多么的明智。下圖表示的是Steam平臺(tái)上中國(guó)玩家游戲總數(shù)所占的比例,從中可以看出,人民幣結(jié)算開(kāi)啟之后,該數(shù)據(jù)幾乎成直線式上升。

G胖連環(huán)計(jì)的第2.5環(huán)不是黑色星期五也不是圣誕節(jié),而是春節(jié)特賣。啥?你問(wèn)為什么是第2.5環(huán)而不是第三環(huán)?

為什么V社會(huì)推出春節(jié)特賣呢?從Steam在亞洲地區(qū)的流量圖來(lái)看,Steam在亞洲地區(qū)幾個(gè)重要的市場(chǎng)中國(guó)、韓國(guó)以及東南亞地區(qū)都是過(guò)春節(jié)的,當(dāng)時(shí)這些地區(qū)的玩家總數(shù)超過(guò)了1000萬(wàn),而中國(guó)600多萬(wàn)的玩家占據(jù)了一大半。再結(jié)合人民幣結(jié)算開(kāi)始后,國(guó)內(nèi)市場(chǎng)的強(qiáng)勢(shì)表現(xiàn)。雖然不會(huì)是唯一,但中國(guó)市場(chǎng)確實(shí)是V社會(huì)推出春節(jié)特賣來(lái)穩(wěn)固亞洲市場(chǎng)的一個(gè)重要因素,在文化上所帶來(lái)的認(rèn)同感進(jìn)一步拉近了Steam平臺(tái)與國(guó)內(nèi)玩家的距離,也能夠增強(qiáng)國(guó)內(nèi)玩家對(duì)Steam的歸屬感。

為什么在買不起房的今天,我們買了這么多游戲?

國(guó)內(nèi)經(jīng)濟(jì)經(jīng)過(guò)多年的發(fā)展,伴隨而來(lái)的就是國(guó)人經(jīng)濟(jì)水平和消費(fèi)能力的提升。玩家們有能力也肯去為自己喜歡的游戲花錢。再加上2014年游戲機(jī)在國(guó)內(nèi)正式解禁,將游戲視為洪水猛獸的時(shí)代正在成為過(guò)去,政策上的放開(kāi)讓國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)有了繁榮的跡象。而80后、90后已經(jīng)成為整個(gè)市場(chǎng)的消費(fèi)主體,這兩代群體對(duì)于游戲來(lái)說(shuō)整體看得開(kāi)。在我們眼中,游戲同電影、旅游一樣,是一種精神需求品,為之消費(fèi)也是自然而然。這些都是促進(jìn)國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)收益倍增的主力因素。

除此之外筆者還想從一個(gè)有趣的角度去探討下這個(gè)問(wèn)題,那就是“口紅效應(yīng)”。

“口紅效應(yīng)”描述的是在經(jīng)濟(jì)蕭條時(shí)期,人們的收入和對(duì)未來(lái)的預(yù)期都會(huì)降低,這時(shí)候首先削減的是對(duì)大宗商品的消費(fèi),這樣反而會(huì)有更多的閑錢去購(gòu)買一些“廉價(jià)的非必要之物。”由于這一論述最早用來(lái)描述美國(guó)市場(chǎng)經(jīng)濟(jì)蕭條時(shí)期,口紅銷量卻大幅增長(zhǎng)這一現(xiàn)象而得名。因?yàn)楫?dāng)時(shí)在美國(guó),口紅被認(rèn)為是一種廉價(jià)而非必要之物,人們不能購(gòu)買大宗消費(fèi)品,轉(zhuǎn)而購(gòu)買這些產(chǎn)品獲得心理安慰。

近來(lái)關(guān)于國(guó)內(nèi)經(jīng)濟(jì)的討論都是“軟著陸”或者“硬著陸”,不管是硬還是軟,國(guó)內(nèi)經(jīng)濟(jì)的增速已經(jīng)變緩,但房子和車子等大宗商品的價(jià)格仍然居高不下,在這種情況下,多數(shù)人不得不削減對(duì)于大宗商品的開(kāi)支,而剩下的錢對(duì)于一些小型商品的消費(fèi)則是綽綽有余。

所以這幾年,國(guó)內(nèi)電影市場(chǎng)票房一片繁榮,多么爛的商業(yè)影片也能輕而易舉拿下數(shù)億票房。手機(jī)市場(chǎng)無(wú)論廝殺多么慘烈,在幾大手機(jī)廠商的報(bào)告中的出貨量卻是不斷刷新。而游戲市場(chǎng)的繁榮或多或少的也是“口紅效應(yīng)的”的表現(xiàn)。

Steam收益暴漲對(duì)于國(guó)內(nèi)市場(chǎng)的積極意義

Steam平臺(tái)在國(guó)內(nèi)地區(qū)的普及與高收益是讓V社數(shù)錢到手軟,而對(duì)于國(guó)內(nèi)玩家和國(guó)內(nèi)單機(jī)游戲來(lái)說(shuō)也都擁有著積極的影響。國(guó)內(nèi)玩家所表現(xiàn)出的強(qiáng)勢(shì)購(gòu)買力,讓越來(lái)越多的游戲廠商意識(shí)到了想要賺取更多的利潤(rùn),就要去討好中文玩家,做好中文本地化工作。中文(或者是只是繁體中文)已經(jīng)成為越來(lái)越多游戲的標(biāo)配。而剛剛發(fā)售的《文明》則是加入了完全的中文語(yǔ)音。諸如《黎明殺機(jī)》、《星露谷物語(yǔ)》一類的獨(dú)立游戲,也因?yàn)橹形耐婕业臄?shù)量而在游戲中加入中文或者將要加入中文的支持。想來(lái)在以后,這樣的情況會(huì)變得更加普遍。

同樣是Steam普及的這幾年,越來(lái)越多的國(guó)內(nèi)游戲工作室的作品開(kāi)始出現(xiàn)在玩家面前。其中不乏如銷量超20萬(wàn)份的《失落城堡》和銷量超10萬(wàn)份的《歸鄉(xiāng)異途》這樣的品質(zhì)和銷量都不錯(cuò)的作品。雖然還沒(méi)有一款真正能比得上知名大廠作品的準(zhǔn)3A大作出現(xiàn),但是逐利的資本早晚會(huì)涉足尚屬藍(lán)海的單機(jī)游戲開(kāi)發(fā)。今天我們看到的只是有巨頭涉足單機(jī)游戲發(fā)行,明天或許就能見(jiàn)到有巨頭踏足單機(jī)游戲的開(kāi)發(fā)制作,那是多少玩家多少年來(lái)的希望。

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