游戲業(yè)的2016都有什么值得關(guān)注的?看看這五件事
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- 作者:鴆羽千夜
- 編輯:鴆羽千夜
2016年是一個充滿了恐懼、失望、不確定以及夢想的一年,在末日后的廢土世界中,生存的樣貌……當然了,這里說的是游戲業(yè)所刻畫出來的世界。那么,哪些事情足夠定義即將過去的這一年?Gamasutra為我們總結(jié)了這五個:
任天堂真正涉足手游
有關(guān)任天堂涉足手游的話題早已持續(xù)數(shù)年,如今總算是靴子落地。雖然過程多少有些讓人看不懂:這家通過軟硬件完美結(jié)合,銷售游戲產(chǎn)品的公司,至今終于開始涉足受眾更大的市場,把自家游戲搬到了其它平臺。
首先是《Miitomo》,這是款游戲類社交應(yīng)用。但作為一款游戲,《Miitomo》實在是太普通了,以至于它在春季推出之后,又很快從排行榜單中消失在。不過,但這款應(yīng)用的推出預(yù)示著,任天堂是可以在手機平臺上圈粉的。
其后就是無論如何也無法繞開的《精靈寶可夢GO》,這款游戲雖然由Niantic開發(fā)的,但《精靈寶可夢》與任天堂密不可分。
在本周,我們即將可以親手體驗到任天堂真正意義上的手游《超級馬里奧RUN》,由任天堂王牌制作人手冢卓志擔任制作人,又由于與蘋果的合作而受到廣泛關(guān)注,不難想象,這款游戲已經(jīng)離成功不遠。
進軍手游的戰(zhàn)略對任天堂而言足夠明智,這家公司終于意識到手游已經(jīng)帶走了它的大部分擁躉,并威脅到即將推出的新主機Switch,任天堂投入手機的步子緩慢,2017年將會是決定性的一年。
VR商業(yè)化
在去年,VR呼之欲出,被稱之為“未來”,到了2016,則可以說是VR真正爆發(fā)的一年。此前只有極少的科技狂熱人士才擁有VR設(shè)備,如今VR已完成商業(yè)化,對消費者敞開供應(yīng),三大主流設(shè)備Oculus Rift、HTC Vive和索尼的PS VR先后推出。
但并非一切向好,隨著VR開啟商業(yè)化應(yīng)用,現(xiàn)實問題也擺在了開發(fā)者面前。人們很難在VR游戲上賺到錢,雖然作為一個新興的小眾市場,這樣的情況不算稀奇。此外,我們也看到開發(fā)者們試圖在現(xiàn)階段減輕涉足VR領(lǐng)域的風險,僅把現(xiàn)有的游戲簡單移植到VR。甚至如何對VR游戲進行營銷和發(fā)行也成了難點,這些都是現(xiàn)有VR市場所面臨的挑戰(zhàn)。
面對諸多挑戰(zhàn),開發(fā)社區(qū)以及相關(guān)平臺都仍然在VR領(lǐng)域投入了大量支持,這為2017年打下了堅實的基礎(chǔ)。
游戲主機步入中年危機
游戲主機們再一次面臨尷尬境地:它們需要與時俱進,但在推出新硬件時,又必須小心謹慎,避免破壞原有的生態(tài)系統(tǒng)。
2016年,索尼和微軟都相繼公布了他們的新款主機(PS4 Pro和未發(fā)布的天蝎計劃)以此度過硬件跟不上時代的窘境。這些新機器擁有更強的性能,支持4K分辨率的游戲體驗、HDR,并提供了對VR的支持。
硬件專有是主機的一項優(yōu)勢,但往往也是最致命弱點。一個問題是,廠商持續(xù)推出改進版的游戲機,但是人們是否會愿意為之買單?這可能取決于人們對新硬件的價值定位。
對現(xiàn)有兩大巨頭微軟和索尼而言,新硬件可能是某種權(quán)宜之計,兩者的戰(zhàn)略重點已不在游戲機本身。索尼在大力發(fā)展其游戲服務(wù)Playstation Network,并促成旗下游戲于電腦連通。微軟更進一步,加大Xbox和Windows的融合。可以認為,PS4和Xbox One不再封閉,而是以更開放的姿態(tài)發(fā)展。

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