暗黑破壞神3開(kāi)發(fā)者編年史 秘境“挑圖”
- 來(lái)源:未知
- 作者:Viiaa
- 編輯:Viiaa
大家好,我是 Joe Shely,
我想談?wù)勎覀冊(cè)谧龃竺鼐吃O(shè)計(jì)改動(dòng)時(shí)的一些理念,以及我們對(duì)秘境“挑圖”的看法。
當(dāng)你在沖大秘境時(shí)(不管是為了挑戰(zhàn)你的大秘境最高層極限還是為了提升你的傳奇寶石等級(jí)),你都會(huì)開(kāi)始遇到一些需要選擇你可能根本完成不了的秘境的情況。
能否完成秘境主要看以下三點(diǎn):
你的角色的總體實(shí)力,包括你的主屬性、暴擊幾率等等。這點(diǎn)占決定性因素,主要受你的裝備影響。
你的角色的技能搭配運(yùn)用起來(lái)如何。比如,全程保持“守心”和“克己”特效,最大化利用“全能法戒”屬性循環(huán)周期等等。
你對(duì)隨到的地下城中的各種挑戰(zhàn)適應(yīng)性如何。比如地下城地圖布局、岔路數(shù)量、房間大小、敵人數(shù)量類型以及你遇到的秘境守衛(wèi)到底是誰(shuí)。
簡(jiǎn)而言之,打大秘境需要結(jié)合三點(diǎn)來(lái)看:實(shí)力、操作、適應(yīng)性。
只要我們?cè)敢?,我們可以讓每一個(gè)秘境都能隨機(jī)出相同的地形、布局、怪物以及秘境守衛(wèi)。這樣就可以把所有重心放在技能搭配的操作上了。短時(shí)間內(nèi)這樣玩很有意思。事實(shí)上,挑戰(zhàn)秘境就是以一個(gè)固定的實(shí)力等級(jí)來(lái)這么做的。每次有新的挑戰(zhàn)秘境推出,你們就會(huì)有一個(gè)新的角色和技能搭配來(lái)嘗試。我們準(zhǔn)備多推出一些挑戰(zhàn)秘境,以保持這種體驗(yàn)的新鮮感。
大秘境則不然。
你在同一個(gè)角色上投入了大量的時(shí)間。但是這個(gè)角色的實(shí)力變化再也不像人物初期那樣提升明顯,尤其是當(dāng)你在后期集齊了一套屬性相當(dāng)好的裝備后更是乏力。你的操作——你天天按的那幾個(gè)按鍵——也就那幾個(gè)。你孜孜不倦地提升人物實(shí)力,甚至再嘗試一些新的build,但是效果從總體上來(lái)講可以說(shuō)是微乎其微……所以我們需要想點(diǎn)別的辦法讓大家能夠把大秘境一遍又一遍地玩下去。
這個(gè)時(shí)候就要講適應(yīng)性了。我們?cè)O(shè)計(jì)怪物、秘境守衛(wèi)、詞綴以及地下城地圖布局,就是要將五花八門(mén)的挑戰(zhàn)拋給你——以合理的方式。
你在不同的秘境里會(huì)有完全不同的體驗(yàn),但是如果變化太劇烈,會(huì)給人一種能否完成秘境完全不受你掌控的感覺(jué)。我們改動(dòng)秘境的目標(biāo)一直以來(lái)都是:在保持不同秘境之間體驗(yàn)特殊性的同時(shí),盡量減少變化性因素。
如果你走進(jìn)秘境看到第一層是洞穴圖,或者第一批怪里有大量蛇妖,然后你馬上認(rèn)為這秘境不可能打過(guò),那么這種洞穴圖或者里面的怪物可能需要調(diào)整。
遵從這個(gè)思路,我們?cè)谘a(bǔ)丁2.4.3中縮小了秘境每一層的平均尺寸,增加了秘境的層數(shù),降低地圖類型或者怪物組合的影響。我們還做了其它一些改進(jìn),某些特定的怪物或者地圖類型都被剔除了,比如修正天堂地圖中大片空曠區(qū)域,以及讓蛇妖怪在隱身后能更加快速地現(xiàn)身。
現(xiàn)今,當(dāng)你幾乎已經(jīng)將角色實(shí)力和技能搭配操作提高至一個(gè)極限時(shí),你難免會(huì)走到挑圖的這一步。這種情況我們不打算糾正。但是我們可以通過(guò)做好人物實(shí)力、操作水平以及大秘境適應(yīng)性三者的平衡關(guān)系,大幅提升游戲體驗(yàn),讓一切變得更加完美。


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