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傲慢與偏見 VR內(nèi)容是否真的應(yīng)該放棄輕度體驗(yàn)?

時(shí)間:2017-03-08 17:44:50
  • 來(lái)源:VR日?qǐng)?bào)
  • 作者:神游玉間
  • 編輯:ChunTian

NS產(chǎn)品啟示,硬核載體中的輕度內(nèi)核

從主流層面來(lái)看,游戲主機(jī)偏向重度體驗(yàn)已經(jīng)是不爭(zhēng)的事實(shí),也有比較成熟的產(chǎn)業(yè)支持。然而,如此成熟的產(chǎn)業(yè)也需要輕度內(nèi)容的幫助。

在2016年的PSX大會(huì)(Playstation Experience)上,索尼將輕度游戲放在了一個(gè)較為重要的位置,宣告重置的《啪嗒嘭》和《樂克樂克》,以及SE的一款像素游戲企劃都位列“播片”的名單中。

事實(shí)上,Playstation主機(jī)一直以諸多的3A內(nèi)容而聞名,但索尼其實(shí)一直在努力支持獨(dú)立內(nèi)容的開發(fā),這其中也不乏一些精品的輕度體驗(yàn),比如早已聲名大振的《Journey》,其游戲流程大致也就2個(gè)小時(shí)左右。

而從新主機(jī)Nintendo Switch的首發(fā)內(nèi)容中,我們也能窺得一些苗頭。《1-2-Switch》作為適配手柄HD震動(dòng)的新內(nèi)容,在公布之初其實(shí)是為人所鄙夷的,玩家普遍認(rèn)為它過于“合家歡”。不過,游戲隨同主機(jī)發(fā)售后,大部分媒體都給出了極高的評(píng)價(jià),很多硬核玩家也表示可以理解其中的樂趣。

除此之外,播片方面表現(xiàn)平平的《ARMS》在試玩出爐后,馬上成為了很多玩家愿望單中的新成員,它與此前提到的《Wands》有相似之處,也是以設(shè)計(jì)精妙的短體驗(yàn)為亮點(diǎn)。

事實(shí)上,任天堂最近的策略十分有趣,無(wú)論是社交平臺(tái)上引發(fā)熱議的《Pokemon Go》,還是宮本茂與蘋果公司的化學(xué)反應(yīng),都成功吸引了一大波非核心玩家。巖田聰在離世之前及時(shí)改變了公司的方向,也使老任整體的股價(jià)得到回升。

一旦有了大量輕度用戶的支持,在適時(shí)的推進(jìn)下它們也會(huì)演變?yōu)橹囟扔脩?,這也許是老任現(xiàn)在的想法。從這一點(diǎn)來(lái)看,VR目前恰恰缺少的就是那些較為忠誠(chéng)的輕度玩家。

VR的重度體驗(yàn)同樣重要,但從輕度內(nèi)容入手并非壞事

那么,重度內(nèi)容是不是就應(yīng)該摒棄呢?當(dāng)然并非這樣,主機(jī)內(nèi)容幾十年的發(fā)展歷程其實(shí)也能作為參考。

雅達(dá)利在1972年推出了一款名為《Pong》的投幣式街機(jī)游戲,隨后這款產(chǎn)品以主機(jī)為載體,迅速席卷了北美和歐洲大大小小的家庭。而無(wú)論是受限于機(jī)能,還是設(shè)計(jì)上的戰(zhàn)略,《Pong》都切切實(shí)實(shí)是非常輕度的內(nèi)容。

而這種非核心的娛樂產(chǎn)物直到10年后才有了些許變化,待到重度體驗(yàn)普及時(shí),已經(jīng)是20世紀(jì)90年代了。

當(dāng)然,VR軟硬件所面臨的問題遠(yuǎn)沒有主機(jī)時(shí)代那么純粹,游戲內(nèi)容正在逆向行駛,越來(lái)越多的核心內(nèi)容慢慢變得賺不到錢,這才有了Konami、Falcom,SE等大廠相繼投身于移動(dòng)平臺(tái)的現(xiàn)象。另一方面,VR所涉及到的領(lǐng)域更為廣泛,科研、教育,泛娛樂都有著自我的核心癥結(jié)。

不過,換個(gè)角度來(lái)說這也是機(jī)遇,事實(shí)證明重度的游戲內(nèi)容還未燃盡自己的生命力,一款質(zhì)量不錯(cuò)的作品仍然會(huì)受到幾百萬(wàn)玩家的青睞,VR的硬件效能也許有著我們想不到的深度潛力。

而科研、設(shè)計(jì)等領(lǐng)域往往涉及到長(zhǎng)時(shí)間的工作場(chǎng)景,不論是HoloLens與NASA的合作,還是UE和Unity構(gòu)建的“浸入式”工作環(huán)境,已經(jīng)證明了虛擬現(xiàn)實(shí)在這一塊有著自己的長(zhǎng)足優(yōu)勢(shì)。

因此對(duì)于VR來(lái)說,輕度體驗(yàn)和重度體驗(yàn)是兩個(gè)重要性并行的內(nèi)容,缺一不可。只不過重度內(nèi)容的開發(fā)通常需要大量時(shí)間和資金的支持,而當(dāng)前的VR開發(fā)者大多不具備這樣的能力。以輕度內(nèi)容作為切入點(diǎn),在積累儲(chǔ)備的同時(shí)慢慢深化自己的技術(shù),這其實(shí)是一件無(wú)可厚非的事。

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