深入分析《仁王》成功的原因 不僅僅是游戲難度高
- 來(lái)源:未知
- 作者:liyunfei
- 編輯:liyunfei
通過(guò)體驗(yàn)版構(gòu)建和玩家的信賴(lài)關(guān)系
《仁王》是一款從逆境走出來(lái)的游戲。2005年首次作為PS3用RPG游戲發(fā)表,但是發(fā)開(kāi)被迫終止,2010年轉(zhuǎn)型為動(dòng)作游戲,但是確依然沒(méi)有問(wèn)世。2015年作為PS4用的動(dòng)作RPG再次啟動(dòng),相信“反正這次也不會(huì)出了吧”這種想法的人一定很多。
改變這種狀況的是2016年4月的“α體驗(yàn)版”配信、同8月配信的“β體驗(yàn)版”以及2017年1月配信的“最終體驗(yàn)版”。
只是,這條路也不是一帆風(fēng)順,“α體驗(yàn)版”擁有“氣力”歸零后就不能行動(dòng)的特定系統(tǒng),敵人的攻擊力也很高,只要隨便砍幾下玩家就掛了。另外,即使玩家逃跑,敵人也會(huì)瘋狂追過(guò)來(lái),還有武器耐久度的要素,比正式版要難很多。玩了測(cè)試版后出現(xiàn)了兩極分化,有的人認(rèn)為很不錯(cuò),有的人不知道從哪里著手。

但《仁王》畢竟是《仁王》,“因?yàn)槭菓?zhàn)國(guó)死亡游戲,所以這樣也可以”這種事是不能被允許的。4個(gè)月后的“β體驗(yàn)版”,“α體驗(yàn)版”讓玩家產(chǎn)生困惑的地方得到了修正,得到了更廣范圍的評(píng)價(jià)。
阻礙行動(dòng)的氣絕就算氣力歸零也不會(huì)發(fā)生,變成了氣力歸零狀態(tài)下受到攻擊后才會(huì)發(fā)生。敵人的攻擊力也相對(duì)下調(diào),行動(dòng)范圍也相對(duì)變狹小,武器耐久度徹底被廢止,但是游戲的核心氣力系統(tǒng)自身得以保留。
本作的監(jiān)督早矢仕洋介在采訪中曾說(shuō)到“通過(guò)體驗(yàn)版來(lái)增加《仁王》的粉絲”。“β體驗(yàn)版”就是為了回應(yīng)粉絲們的聲音,進(jìn)行大幅度修正的一個(gè)版本。
就這樣不久后2日期間限定的“最終體驗(yàn)版”正式配信,之后便迎來(lái)了正式版的發(fā)售。對(duì)于再之后的事情就不需要說(shuō)明了吧。

更新后追加了撿取彈藥和弓箭超過(guò)攜帶上限會(huì)自動(dòng)運(yùn)送回倉(cāng)庫(kù)的功能,雖然很普通但是對(duì)于玩家來(lái)說(shuō)還是值得高興的。
本作受到《黑暗之魂》系列以及《血源》等“死亡游戲先祖”的影響。雖然現(xiàn)在的游戲基本上可以從已經(jīng)存在游戲里找到影子,但是日本的游戲明確聲明受到另外公司游戲影響這種事情還是很少的,在β版體驗(yàn)會(huì)里,還舉行了《仁王》和《血源》開(kāi)發(fā)陣營(yíng)的脫口秀。這種開(kāi)放的感覺(jué),相信粉絲們也是很支持的。

游戲內(nèi)滿(mǎn)足各種各樣條件以后就可以入手恩惠點(diǎn)數(shù),角色的能力上升的系統(tǒng)可能是受到了《無(wú)主之地2》的啟發(fā)。
另外,“戰(zhàn)國(guó)死亡游戲”這個(gè)廣告詞也是,幫助了本作提高認(rèn)知度。
本作有著可能讓不習(xí)慣游戲的人在序章就放棄的難度,但“因?yàn)槭菓?zhàn)國(guó)死亡游戲,死是理所應(yīng)當(dāng)?shù)?rdquo;這句臺(tái)詞而勇往直前的人也是有的。
《仁王》的高難度游戲體驗(yàn),讓很多娛樂(lè)玩家望而卻步。能將本稿看到這里的人,我相信一定能跨越這堵高墻,理解這款游戲的精髓。


-
傳奇歲月
-
原始傳奇
-
斗羅大陸(我唐三認(rèn)可0.1折)
-
妖神記之巔峰對(duì)決
-
無(wú)雙戰(zhàn)車(chē)(悟空沉默)
-
深淵契約
-
貓狩紀(jì)0.1折
-
靈劍仙師(斗破蒼穹)
玩家點(diǎn)評(píng) (0人參與,0條評(píng)論)
熱門(mén)評(píng)論
全部評(píng)論