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錯(cuò)的不是開放世界 盤點(diǎn)近半年的沙盒類游戲大作

時(shí)間:2017-03-22 17:44:10
  • 來(lái)源:3DM新聞組—塵虛塵
  • 作者:塵虛塵
  • 編輯:ChunTian

《塞爾達(dá)傳說(shuō):荒野之息》(The Legend of Zelda: Breath of the Wild)

名列在世界上最偉大的游戲系列,《荒野之息》一經(jīng)問世,“好評(píng)如潮”“10分”,不用解釋的神作。

在《荒野之息》中,正如制作人青沼英二所說(shuō)的全盤變革,整個(gè)游戲結(jié)構(gòu)與歷代大有不同。塞爾達(dá)系列的核心要素,解謎和戰(zhàn)斗,與世界探索形成了有機(jī)的結(jié)合,分布世界各地的Shrine,包含上百個(gè)小型謎題,每個(gè)都不拖沓,數(shù)分鐘搞定,它們給予玩家基本屬性提高的同時(shí),也起到傳送點(diǎn)的作用,便利了今后進(jìn)行繼續(xù)探索。

地圖應(yīng)該是本作花了最多心血的地方。一個(gè)沒有死角的3D地圖上,能做到讓玩家處處可達(dá),并毫不無(wú)聊,這得花費(fèi)多少心血進(jìn)行反復(fù)推演?相信很多人跟我一樣,覺得騎馬反而會(huì)錯(cuò)過很多機(jī)會(huì),一定跑一跑才覺得爽。地圖上的要素分布非常值得借鑒。高處應(yīng)該有什么,低處應(yīng)該有什么;這里應(yīng)該有什么樣的怪物,怪物會(huì)給探險(xiǎn)帶來(lái)什么。這些都很值得反復(fù)推敲借鑒。

塞爾達(dá)三十多年來(lái)一直堅(jiān)持沒有升級(jí)系統(tǒng),而是通過獲得道具解鎖更大的探索范疇。這一次,連道具都是最初20分鐘全部給到玩家,一直到通關(guān)都不需要額外道具。制作人給出的方式能夠讓玩家自然地探索這個(gè)世界,而不是刻意去做某一項(xiàng)意義不大的事情。

一望無(wú)際的草原、郁郁蔥蔥的樹林、熱浪翻滾的火山、蔚藍(lán)靈動(dòng)的大海……配合著晴雨風(fēng)雪和日出日落這些天氣與時(shí)間效果,《荒野之息》的開放世界美麗得令人陶醉。

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