“尼爾之父”橫尾太郎:我們給奇怪的人做奇葩游戲
- 來源:Gamelook原創(chuàng)
- 作者:忽悠你傳火
- 編輯:ChunTian
Gamelook報道,在剛過去的5月31日,索尼在官推宣布,《尼爾:機械紀元》的數(shù)字和實體版銷量超過150萬套,意味著這款發(fā)布了2個多月的動作RPG游戲收入超過了9000萬美元。與同類作品比起來,《尼爾:機械紀元》是非常“另類”的:雖然是日式RPG,卻加入了射擊、揮砍甚至文字冒險等玩法,游戲主角名字叫2B,游戲畫面質(zhì)量比較高而且技能動作酷炫,但很多玩家卻是沖著‘看小姐姐裙底’入手這款游戲的。
如何才能做一款“小眾型大作”?《尼爾》游戲總監(jiān)橫尾太郎曾在一次GDC做了題為“給奇怪的人做奇葩的游戲”的演講,其中講到了他所使用的研發(fā)方式,比如反向劇本寫作和圖形思維,以下是經(jīng)過媒體整理后的內(nèi)容:
玩法和劇情都不是最重要的:實現(xiàn)自己的目標才是王道
不管你說的話多么重要,我們都希望立即得到答案,拖到最后才講結(jié)論也沒有什么益處,我今天的題目是《給奇怪的人做奇葩的游戲》,所以如果你們覺得我講的很枯燥,那現(xiàn)在說出來答案可以節(jié)約你們的時間。因此我要說的是,玩法或者游戲劇情都不是最重要的事情。
個人角度來說,玩法和故事對我都不重要,同樣,賺錢的方法或者打造次世代畫質(zhì)的技術(shù)也不是我所關(guān)心的。當我做游戲的時候,我只有一個目標,有時候我會接觸故事或者設定方面的事情,但這些充其量只是方法和步驟,最重要的就是直奔主題實現(xiàn)目標。
然而,先把這個目標說清楚是非常重要的,這也是我今天主要講的內(nèi)容,如果在這個過程中你們有聽不懂的地方,請自行搜索,因為我不會說太多瑣碎的細節(jié)。
和很多游戲創(chuàng)作人一樣,你始終有一樣是最主要的工作,最初我是一名3D CG設計師,后來做游戲監(jiān)制和腳本實際上是非常偶然的機會。當我開始寫腳本的時候,我覺得自己不知道規(guī)則,所以沒辦法寫,因此我在Amazon買來很多參考書,而且都是評分比較高的。可我讀完之后發(fā)現(xiàn)完全不懂他們在說什么,比如別人是怎么看待主角的、他希望被人們怎么看,這些與有趣的故事之間如何聯(lián)系起來?但我就是沒有懂,可能只是比較笨吧,所以看了不到10分鐘我就放棄了這些書。
但這是工作,我必須完成故事腳本寫作,所以沒得選,我必須找自己的方法。我的方法是反向劇本寫作以及圖形思維。我問過幾名同行,但他們對此都保持沉默,所以我一般也不會出去解釋這些東西。但最近我問了專業(yè)的劇本寫作者,大多數(shù)人的反應是,他們都不用這個方式,或者是不知道這樣的方式,我不相信他們,覺得他們故意對我隱瞞。

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