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從Jawbone倒閉看“枯萎技術(shù)”是否適用于VR領(lǐng)域?

時間:2017-07-12 10:29:03
  • 來源:OFweek
  • 作者:忽悠你傳火
  • 編輯:ChunTian

如何利用枯萎技術(shù)?早就有人想到了這個問題

從Jawbone倒閉看“枯萎技術(shù)”是否適用于VR領(lǐng)域?

雖然Google Cardboard一度受到業(yè)內(nèi)人士的口誅筆伐,認為它促漲了同質(zhì)化的山寨風氣,但它確實是個使用枯萎技術(shù)的好例子。一個手機APP,一個紙板拼成的盒子,就構(gòu)筑了VR最為初級的體驗。有趣的是,Cardboard所帶來的感官完全與智能手機不同,上千萬的銷量也證明了商業(yè)層面的成功。

而在可穿戴設(shè)備方面,F(xiàn)itbit產(chǎn)品也有點枯萎技術(shù)的味道。當眾多廠商紛紛都向Android和iOS靠攏時,F(xiàn)itbit的系統(tǒng)則相當封閉,且主打運動類的細分市場。它們想要拉攏一批第三方開發(fā)商,給自己打造完全不同于手機應(yīng)用的體驗。

不過,F(xiàn)itbit目前面臨著陣痛,從IDC的數(shù)據(jù)來看,它們已經(jīng)讓出了最大可穿戴設(shè)備廠商的寶座,目前落位第三,股價在過去一年中也下跌了60%。

從Jawbone倒閉看“枯萎技術(shù)”是否適用于VR領(lǐng)域?

由于它們本身不具備Google Cardboard背后的平臺體量,在設(shè)備功能上的布局又過于激進,最終導致產(chǎn)品高不成低不就,沒有凸顯出自己的特色。但在VR日報看來,F(xiàn)itbit走獨立化的路子總歸沒錯,我們只是應(yīng)該給予它更多的時間。

Cardboard還遠遠算不上成功

Game Watch之所以能成功,是基于計算機的平行思考,而Google Cardboard能成功,則是基于智能手機的平行思考。不過,這兩款產(chǎn)品有著一定的首創(chuàng)意義,當市場中的同類設(shè)備增多時,尋找新的出路就在所難免。即便是慣用枯萎技術(shù)的任天堂,它們的NGC和GBA也只能給體驗更好的PS2和PSP讓路。

開發(fā)者其實有兩個選擇,要么在技術(shù)上加以精進,要么在設(shè)計上開辟新的可能。而當前的困境是,消費級的VR設(shè)備在短時間內(nèi)還難以迭代。于是,微軟和索尼紛紛選擇了第二個選項。

盡管微軟手持高精尖的Hololens,但它們還是打著全平臺的名頭,在極力推進平價MR頭顯的售賣。而索尼則是取巧的避開了性能大戰(zhàn),轉(zhuǎn)而在自家的PS4平臺上研發(fā)出了一款沒那么貴的psvr。

從Jawbone倒閉看“枯萎技術(shù)”是否適用于VR領(lǐng)域?

諷刺的是,橫井軍平唯一一次失敗,恰恰是與自身的理念背道而馳。他在1995年設(shè)計出了過于超前的類VR設(shè)備——Virtual Boy,最終這款產(chǎn)品的全球銷量僅為77萬臺,商業(yè)上的失敗也讓其引咎辭職,隨即離開了公司。由此來看,任天堂如今不想入局VR行業(yè)的原因,也許就是因為技術(shù)“不太枯萎”吧。

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